Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Elixiersammler
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen
Gift
Fledermäuse Koboldgang Elixiersammler Drei Musketierinnen
Blitz
Rammbock Elixiersammler Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Rakete
Elixiersammler Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock Elixiersammler Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber Rammbock Dunkler Prinz Elixiersammler Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Rammbock Dunkler Prinz
Knall
Rammbock Tunnelgräber Fledermäuse Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Koboldgang
Tunnelgräber Rammbock Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Rammbock
Knall Fledermäuse Koboldgang Drei Musketierinnen
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Knall Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Koboldgang Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Drei Musketierinnen Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Knall Dunkler Prinz
Knall
Fledermäuse Koboldgang Drei Musketierinnen Dunkler Prinz Tunnelgräber
Koboldgang
Knall Dunkler Prinz Tunnelgräber
Rammbock
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Knall
Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Koboldgang
Tunnelgräber
Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
Fledermäuse Knall Koboldgang Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Koboldgang Drei Musketierinnen Fledermäuse Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Fledermäuse Koboldgang Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Koboldgang Fledermäuse Knall Dunkler Prinz
Fledermäuse Drei Musketierinnen Knall Koboldgang
Knall
Drei Musketierinnen Koboldgang
Koboldgang Dunkler Prinz Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Knall Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Fledermäuse Knall Koboldgang
Fledermäuse Knall Koboldgang Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen Fledermäuse Knall Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang Drei Musketierinnen
Knall Koboldgang Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Fledermäuse Koboldgang Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Koboldgang Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall Fledermäuse Dunkler Prinz
Drei Musketierinnen
Koboldgang Dunkler Prinz Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Tunnelgräber
Koboldgang Fledermäuse Knall Dunkler Prinz
Koboldgang Dunkler Prinz Fledermäuse Knall
Koboldgang Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Koboldgang Drei Musketierinnen
Koboldgang Dunkler Prinz Fledermäuse
Dunkler Prinz
Knall Fledermäuse Dunkler Prinz
Koboldgang Drei Musketierinnen
Fledermäuse Dunkler Prinz
Knall Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Koboldgang Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Koboldgang Fledermäuse Knall Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Knall Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall
Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Koboldgang Drei Musketierinnen
Tunnelgräber Knall Dunkler Prinz
Knall
Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Knall
Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Knall Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall Tunnelgräber
Knall
Knall Dunkler Prinz
Tunnelgräber Knall
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall
Knall Fledermäuse
Knall Tunnelgräber
Knall
Knall Fledermäuse Koboldgang Dunkler Prinz
Knall Drei Musketierinnen
Tunnelgräber Koboldgang Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall
Knall
Drei Musketierinnen Dunkler Prinz
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Dunkler Prinz Tunnelgräber

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