Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Königsriese
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Walküre Schweinereiter Gift Elektromagier Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Pfeile Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Walküre Schweinereiter
Pfeile
Königsriese Schweinereiter
Königsriese
Fledermäuse Pfeile Gift Schweinereiter Magier Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier Elektromagier
Schweinereiter
Fledermäuse Pfeile Walküre Königsriese Magier Gift Elektromagier
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter
Gift
Königsriese Schweinereiter
Elektromagier
Königsriese Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Walküre Elektromagier
Pfeile
Walküre
Königsriese
Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Elektromagier
Gift
Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Gift
Pfeile Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Magier Gift
Pfeile Walküre Gift Elektromagier
Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Fledermäuse Magier Gift Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Gift Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier Fledermäuse Pfeile Walküre Gift Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Gift Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Gift Elektromagier Pfeile Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Fledermäuse Elektromagier
Walküre
Pfeile Magier Gift Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Gift Elektromagier
Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Pfeile Walküre Gift Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile Walküre
Pfeile Gift Elektromagier
Pfeile Gift
Pfeile Walküre Gift
Magier Gift Pfeile Walküre
Pfeile Magier Gift Fledermäuse
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift Magier
Pfeile Gift Magier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Gift Pfeile Magier
Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Fledermäuse
Pfeile Magier Gift Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Gift
Gift
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Walküre Magier
Pfeile Gift Magier Elektromagier
Pfeile Magier Gift
Gift Pfeile
Gift Fledermäuse Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier Gift
Gift Pfeile Magier
Pfeile Gift Elektromagier
Pfeile Magier Gift
Elektromagier Fledermäuse
Gift Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Gift Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier Gift
Pfeile Gift
Fledermäuse Gift Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Elektromagier

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