Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass
Knall
Feuergeist Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Gift
Infernoturm
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Erdbeben Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kampfholz Ritter Erdbeben Koboldfass Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Kampfholz Ritter Erdbeben

Angriffssynergien 8 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Ritter Koboldfass
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Feuergeist Erdbeben Kampfholz
Erdbeben
Schweinereiter Ritter Kampfholz
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass
Schweinereiter
Feuergeist Ritter Erdbeben Walküre Kampfholz Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Walküre Feuergeist Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter Ritter Erdbeben

Verteidigungssynergien 3 9

Feuergeist
Ritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Ritter
Feuergeist Infernoturm Erdbeben Kampfholz
Erdbeben
Ritter Infernoturm Kampfholz
Walküre
Feuergeist Infernoturm Kampfholz
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Kampfholz Feuergeist Erdbeben Walküre
Koboldfass
Kampfholz
Infernoturm Feuergeist Ritter Erdbeben Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Ritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Walküre Kampfholz
Infernoturm Feuergeist Ritter Walküre
Infernoturm Ritter Walküre
Erdbeben Walküre Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Erdbeben Walküre
Infernoturm Feuergeist
Erdbeben Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Ritter Feuergeist Walküre Infernoturm
Walküre Ritter Erdbeben Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Feuergeist Ritter Erdbeben Walküre Kampfholz
Feuergeist Walküre Erdbeben Kampfholz
Infernoturm Ritter
Infernoturm Kampfholz
Ritter Walküre Infernoturm
Feuergeist Ritter Walküre Kampfholz
Erdbeben Walküre Kampfholz Feuergeist Ritter
Infernoturm
Walküre Feuergeist Ritter Erdbeben Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Infernoturm
Ritter Walküre Kampfholz
Ritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Ritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Walküre
Feuergeist
Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Kampfholz
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Ritter Walküre Kampfholz
Walküre Erdbeben Infernoturm Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Ritter Walküre Kampfholz
Kampfholz
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Ritter Walküre Kampfholz
Feuergeist Erdbeben Walküre Kampfholz
Feuergeist
Feuergeist Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Kampfholz Feuergeist
Kampfholz
Feuergeist
Ritter Erdbeben Walküre Kampfholz
Feuergeist
Erdbeben Feuergeist Ritter Kampfholz
Erdbeben
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben
Feuergeist Erdbeben Kampfholz
Feuergeist Erdbeben Walküre Kampfholz
Erdbeben Kampfholz
Kampfholz
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Kampfholz Feuergeist Walküre
Kampfholz Erdbeben
Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Kampfholz
Erdbeben Feuergeist
Feuergeist
Kampfholz
Ritter Walküre
Kampfholz Erdbeben
Kampfholz
Kampfholz

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