Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Ballon Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Hexe Ballon Holzfäller
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Holzfäller Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Ballon Holzfäller
Fledermäuse
Walküre Ballon Holzfäller
Pfeile
Ballon Holzfäller
Koboldgang
Walküre Ballon
Walküre
Fledermäuse Ballon Holzfäller Koboldgang Hexe
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Holzfäller Elektrogeist Koboldgang
Holzfäller
Walküre Ballon Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Elektrogeist
Holzfäller
Fledermäuse
Walküre Holzfäller
Pfeile
Walküre Holzfäller
Koboldgang
Walküre Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Hexe Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Holzfäller Fledermäuse Walküre
Hexe Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Holzfäller
Pfeile Koboldgang Elektrogeist Fledermäuse Walküre Holzfäller
Fledermäuse Elektrogeist Pfeile Koboldgang Hexe
Elektrogeist Pfeile Walküre
Hexe Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Elektrogeist Pfeile Holzfäller
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Hexe
Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Koboldgang Hexe Holzfäller
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Holzfäller
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Pfeile Walküre Hexe Elektrogeist Fledermäuse Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Holzfäller Fledermäuse
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Holzfäller
Elektrogeist Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Pfeile Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektrogeist Fledermäuse Walküre Holzfäller
Fledermäuse Pfeile Walküre Elektrogeist Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Holzfäller
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Pfeile
Elektrogeist Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre Holzfäller
Pfeile
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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