Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Phönix Hexenmutter Kleiner Prinz Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Magier Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Barbarenfass Tunnelgräber Walküre Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Barbarenfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 8 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Tunnelgräber Knall Barbarenfass
Knall
Ballon Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe
Walküre
Fledermäuse Ballon Knall Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Tunnelgräber
Barbarenfass
Ballon Fledermäuse Knall Tunnelgräber
Hexe
Knall Walküre Tunnelgräber
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Barbarenfass Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Ballon Magier Barbarenfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Knall Walküre Barbarenfass
Knall
Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Magier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Fledermäuse Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Hexe
Knall Walküre Barbarenfass
Ballon
Tunnelgräber
Knall Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Walküre Barbarenfass
Hexe
Walküre Barbarenfass Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Magier Barbarenfass
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Knall Barbarenfass Hexe
Knall
Magier Fledermäuse Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Knall Walküre Magier Barbarenfass Hexe Fledermäuse
Walküre Magier Fledermäuse Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Barbarenfass Hexe
Knall Walküre Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Barbarenfass
Walküre Hexe
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Knall Fledermäuse Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Knall Walküre
Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Knall Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Knall Magier Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Knall Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass Tunnelgräber
Walküre Barbarenfass
Magier Knall Walküre Barbarenfass
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier Barbarenfass
Tunnelgräber Knall Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Walküre Magier Barbarenfass
Knall Magier
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass
Knall Barbarenfass
Knall Magier Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Fledermäuse
Knall Magier Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass Hexe Tunnelgräber
Magier
Knall Barbarenfass
Knall Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Magier Barbarenfass Hexe
Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Barbarenfass
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall Fledermäuse Barbarenfass Hexe
Knall Magier Hexe
Barbarenfass
Tunnelgräber Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Barbarenfass Hexe Tunnelgräber

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