Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Eismagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Drachenbaby Eismagier
Gift
Infernoturm Eismagier
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Tunnelgräber Eismagier Walküre Schweinereiter Drachenbaby Gift Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Tunnelgräber Eismagier Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Drachenbaby
Schweinereiter
Walküre Kampfholz Drachenbaby Gift
Infernoturm
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Gift Tunnelgräber Eismagier
Gift
Tunnelgräber Schweinereiter Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz
Schweinereiter Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Gift Drachenbaby Kampfholz
Eismagier
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 12

Walküre
Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Eismagier
Schweinereiter
Infernoturm
Kampfholz Walküre Drachenbaby Gift Eismagier
Drachenbaby
Eismagier Walküre Infernoturm Kampfholz
Gift
Infernoturm Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Infernoturm Walküre Drachenbaby Gift Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Kampfholz
Eismagier
Drachenbaby Walküre Infernoturm Gift Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz
Infernoturm Walküre Kampfholz Eismagier
Infernoturm Walküre Eismagier
Infernoturm Walküre Eismagier
Walküre Gift Kampfholz
Kampfholz Walküre Drachenbaby Eismagier
Infernoturm Drachenbaby Gift Eismagier
Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Kampfholz
Infernoturm Eismagier
Walküre Infernoturm Tunnelgräber Eismagier
Walküre Gift Eismagier Drachenbaby Kampfholz
Infernoturm Drachenbaby Gift Eismagier
Infernoturm Walküre Kampfholz Eismagier
Walküre Drachenbaby Gift Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Kampfholz
Walküre Infernoturm Gift
Walküre Drachenbaby Kampfholz Eismagier
Walküre Drachenbaby Gift Kampfholz Eismagier
Infernoturm
Walküre Drachenbaby Gift Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm
Gift Walküre Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre
Gift Drachenbaby Eismagier
Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Walküre
Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Kampfholz
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Walküre Gift Kampfholz
Walküre Infernoturm
Walküre Drachenbaby
Infernoturm Walküre Drachenbaby Gift Kampfholz
Walküre Gift Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby Kampfholz
Gift Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber Eismagier
Drachenbaby Gift Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Gift Kampfholz
Gift Walküre Drachenbaby Kampfholz
Gift Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Drachenbaby Eismagier
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift
Gift Tunnelgräber Walküre Kampfholz
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Kampfholz
Drachenbaby Gift Kampfholz
Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift
Drachenbaby Gift Kampfholz
Walküre Drachenbaby Gift Kampfholz Tunnelgräber
Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift
Kampfholz
Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Walküre Drachenbaby Eismagier
Gift Kampfholz Tunnelgräber Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Drachenbaby Kampfholz
Gift Drachenbaby Eismagier
Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift
Gift Kampfholz
Gift Drachenbaby Eismagier
Kampfholz
Gift Tunnelgräber Walküre Drachenbaby
Kampfholz Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Kampfholz
Gift
Gift Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber

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