Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Skelettkönig Großer Gräber

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe Ballon Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Ballon Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe Ballon Riesenkobold
Barbarenfass
Koboldgang Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Hexe Ballon Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Koboldgang Drachenbaby

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Wut Drachenbaby Riesenkobold
Koboldgang
Drachenbaby Ballon Riesenkobold
Wut
Hexe Ballon Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Hexe Ballon Riesenkobold Elektromagier
Hexe
Wut Drachenbaby Riesenkobold
Ballon
Fledermäuse Wut Koboldgang Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Fledermäuse Koboldgang Wut Drachenbaby Hexe Ballon Elektromagier
Elektromagier
Wut Drachenbaby Ballon Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang
Elektromagier
Wut
Drachenbaby
Fledermäuse Hexe
Hexe
Drachenbaby Elektromagier
Ballon
Riesenkobold
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe Fledermäuse Elektromagier
Hexe Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier
Hexe Koboldgang
Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier Drachenbaby Riesenkobold
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Hexe Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Drachenbaby Hexe Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Hexe Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Fledermäuse Hexe Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Hexe Riesenkobold
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Hexe Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Riesenkobold
Fledermäuse Hexe
Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Hexe Riesenkobold
Drachenbaby Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby Riesenkobold
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Riesenkobold
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Riesenkobold Elektromagier

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