Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber Bogenschützen-Königin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elixiergolem Magier Dunkler Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Heilungsgeist Elixiergolem Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Dunkler Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Heilungsgeist Elixiergolem Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Heilungsgeist Elixiergolem Dunkler Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem
Pfeile
Speerkobolde Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Speerkobolde Heilungsgeist Elixiergolem Magier Dunkler Prinz Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Elixiergolem Magier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Elixiergolem Magier Elektromagier
Blitz
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Heilungsgeist Elixiergolem Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Speerkobolde Erdbeben Elixiergolem Tunnelgräber Dunkler Prinz Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Speerkobolde Erdbeben Elixiergolem

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Heilungsgeist Erdbeben Elixiergolem Dunkler Prinz
Heilungsgeist
Elixiergolem Speerkobolde Magier Dunkler Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Speerkobolde Dunkler Prinz
Elixiergolem
Heilungsgeist Erdbeben Speerkobolde Magier
Magier
Heilungsgeist Elixiergolem Dunkler Prinz Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Speerkobolde Heilungsgeist Erdbeben Magier Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Speerkobolde Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 6

Speerkobolde
Erdbeben Dunkler Prinz Elektromagier
Heilungsgeist
Erdbeben
Speerkobolde
Elixiergolem
Magier
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Speerkobolde Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Speerkobolde Magier Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Speerkobolde Magier Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Erdbeben Dunkler Prinz
Speerkobolde Erdbeben Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Magier
Erdbeben Elektromagier
Speerkobolde Dunkler Prinz Tunnelgräber Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Erdbeben Magier Dunkler Prinz
Speerkobolde Magier Elektromagier
Erdbeben Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier Erdbeben Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Speerkobolde Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Erdbeben Magier Speerkobolde Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Speerkobolde Erdbeben Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier Tunnelgräber
Speerkobolde Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Magier Elektromagier
Dunkler Prinz Speerkobolde Elektromagier
Dunkler Prinz
Elektromagier Speerkobolde Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Magier
Magier
Elektromagier Speerkobolde Dunkler Prinz
Erdbeben Magier Dunkler Prinz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben
Tunnelgräber Elektromagier
Erdbeben Tunnelgräber
Erdbeben Dunkler Prinz
Magier Erdbeben Dunkler Prinz
Magier Speerkobolde
Erdbeben Magier
Erdbeben Magier
Tunnelgräber Magier
Elektromagier
Tunnelgräber Erdbeben Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Erdbeben Tunnelgräber
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Speerkobolde Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben
Erdbeben Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Erdbeben Magier Tunnelgräber
Erdbeben
Magier
Erdbeben
Erdbeben Magier Dunkler Prinz
Tunnelgräber Erdbeben Magier Elektromagier
Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Erdbeben Magier Tunnelgräber
Elektromagier
Erdbeben Magier
Erdbeben Elektromagier Speerkobolde Dunkler Prinz
Magier Elektromagier
Tunnelgräber Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Erdbeben Magier
Dunkler Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Tunnelgräber Elektromagier

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