Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Friedhof
Großer Schneeball
Fledermäuse Friedhof
Knall
Fledermäuse Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Friedhof
Pfeile
Fledermäuse Friedhof
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier Friedhof
Feuerball
Infernoturm Magier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Elektromagier Friedhof
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Friedhof Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Golem Friedhof
Knall
Elektromagier Friedhof Fledermäuse Walküre Golem
Walküre
Fledermäuse Friedhof Knall Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Golem
Golem
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier Friedhof
Elektromagier
Knall Friedhof Walküre Golem
Friedhof
Knall Walküre Elektromagier Fledermäuse Golem

Verteidigungssynergien 2 10

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre
Fledermäuse Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Knall Walküre
Magier
Walküre Elektromagier
Golem
Elektromagier
Knall Infernoturm Fledermäuse Walküre Magier
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Walküre Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Knall Magier
Infernoturm Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Knall Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Fledermäuse Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier
Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Knall Elektromagier Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Elektromagier Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Infernoturm Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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