Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Banditin
Großer Schneeball
Knall
Prinz Banditin
Barbarenfass
Walküre Magier Banditin Elektromagier
Kampfholz
Prinz Banditin
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Prinz Banditin Elektromagier
Feuerball
Magier Banditin Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Prinz Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Wut Banditin Walküre Elektromagier Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Knall Wut Banditin

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Prinz Elektromagier Walküre Banditin
Walküre
Prinz Knall Magier Banditin Elektromagier
Magier
Walküre Wut Prinz Banditin
Spiegel
Knall
Wut
Magier Prinz Elektromagier
Prinz
Knall Walküre Magier Wut Elektromagier
Banditin
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Wut Prinz Banditin

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Spiegel Elektromagier Walküre Prinz Banditin
Walküre
Knall Magier Spiegel Prinz Banditin Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Banditin Elektromagier
Spiegel
Knall Walküre Elektromagier
Wut
Prinz
Knall Walküre Magier Elektromagier
Banditin
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Spiegel Prinz Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Prinz Banditin Elektromagier
Prinz Walküre Banditin Elektromagier
Prinz Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Prinz
Knall Walküre Banditin Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Banditin Elektromagier
Prinz
Walküre Prinz Banditin Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Magier Banditin
Knall Magier Elektromagier
Prinz Knall Walküre Magier Banditin Elektromagier
Walküre Magier Knall Prinz Elektromagier
Prinz Banditin Elektromagier
Knall Prinz Banditin Elektromagier
Magier Walküre Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Prinz Banditin Elektromagier
Knall Walküre Magier Banditin Elektromagier
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Prinz Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Prinz Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Knall Walküre Magier Prinz
Banditin Knall Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Knall Banditin Elektromagier
Walküre Prinz Banditin
Magier Knall Elektromagier
Prinz Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Prinz
Knall Elektromagier Walküre Prinz Banditin
Walküre Prinz
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Magier Banditin
Magier Walküre
Elektromagier Knall Walküre Prinz
Walküre Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Knall Banditin Elektromagier
Banditin
Walküre Prinz
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Prinz Banditin Elektromagier
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall Prinz
Knall Magier Banditin
Magier Banditin
Knall Magier Prinz Banditin Elektromagier
Knall Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier Prinz Banditin
Knall Banditin
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Banditin
Knall Elektromagier
Prinz
Magier
Knall Elektromagier Prinz Banditin
Knall Magier Elektromagier
Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Prinz Banditin Elektromagier

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