Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Walküre Magier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache
Knall
Bomber Königsriese Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Kampfholz
Bomber Königsriese Skelettarmee Koboldbohrer
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Bomber Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Blitz
Walküre Magier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Skelettarmee Walküre Koboldbohrer Infernodrache Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Knall Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Knall Walküre Koboldbohrer
Knall
Bomber Königsriese Walküre
Königsriese
Bomber Knall Magier
Walküre
Bomber Knall Magier
Magier
Königsriese Walküre
Skelettarmee
Koboldbohrer
Bomber
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 12

Bomber
Knall Walküre Koboldbohrer
Knall
Bomber Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache
Königsriese
Walküre
Bomber Knall Magier Koboldbohrer
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Magier Koboldbohrer Infernodrache
Koboldbohrer
Bomber Knall Walküre Skelettarmee
Infernodrache
Knall Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier
Skelettarmee Infernodrache Bomber Knall Walküre Koboldbohrer
Skelettarmee Bomber Walküre Koboldbohrer Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Bomber Walküre Koboldbohrer
Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Knall Walküre
Infernodrache Knall Magier
Knall Walküre
Infernodrache Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Bomber Walküre
Walküre Skelettarmee Bomber Knall Magier Koboldbohrer
Infernodrache Knall Magier
Skelettarmee Koboldbohrer Bomber Knall Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Knall Koboldbohrer
Skelettarmee Infernodrache Koboldbohrer
Skelettarmee Knall Koboldbohrer Infernodrache
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Koboldbohrer
Bomber Knall Walküre Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Knall Walküre Magier Koboldbohrer Bomber Infernodrache
Koboldbohrer Infernodrache
Bomber Walküre Magier Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Bomber Knall Walküre Magier Infernodrache
Skelettarmee Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache
Magier Knall
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Koboldbohrer Infernodrache
Infernodrache Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Knall Walküre Koboldbohrer Infernodrache
Walküre Bomber Knall Magier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Koboldbohrer
Knall
Koboldbohrer
Walküre
Bomber Magier Knall Walküre
Magier Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier Koboldbohrer
Magier
Bomber
Bomber Knall Magier
Bomber Knall Walküre Magier
Magier
Knall Koboldbohrer
Knall Bomber Walküre Magier
Infernodrache
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier
Walküre Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Knall
Knall
Knall

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