Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Rammbock Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Rammbock Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Kanone Rammbock Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kanone Rammbock Koboldfass Hexe
Kampfholz
Kanone Rammbock Koboldfass Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Rammbock Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Kanone Hexe
Blitz
Kanone Eisgolem Rammbock Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Eisgolem Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Eisgolem Rammbock P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eisgolem Pfeile Kanone Koboldfass Rammbock Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Eisgolem Pfeile Kanone

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Rammbock Koboldfass P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass
Kanone
Eisgolem
Fledermäuse Rammbock Koboldfass Hexe
Rammbock
Eisgolem Fledermäuse Pfeile Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Eisgolem Fledermäuse Pfeile Rammbock P.E.K.K.A.
Hexe
Eisgolem Rammbock P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Rammbock Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Kanone Eisgolem P.E.K.K.A.
Pfeile
Kanone Eisgolem P.E.K.K.A.
Kanone
Eisgolem Fledermäuse Pfeile Hexe
Eisgolem
Kanone Fledermäuse Pfeile Hexe
Rammbock
Koboldfass
Hexe
Kanone Eisgolem
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Eisgolem
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kanone Hexe
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Kanone
Fledermäuse Pfeile Kanone Hexe
Pfeile Kanone Eisgolem P.E.K.K.A.
Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Eisgolem
Fledermäuse Hexe Pfeile Kanone Eisgolem
Pfeile Fledermäuse Hexe
Kanone P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Pfeile Kanone Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone
Kanone P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Kanone Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe Fledermäuse Kanone Eisgolem
P.E.K.K.A. Kanone
Fledermäuse Pfeile Kanone Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Eisgolem
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem
P.E.K.K.A. Kanone Hexe
Pfeile Fledermäuse Eisgolem Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eisgolem Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile
P.E.K.K.A. Kanone Eisgolem Hexe
Kanone Hexe
Hexe Fledermäuse Eisgolem P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Kanone Eisgolem Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Eisgolem
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgolem
Pfeile
Pfeile Fledermäuse Eisgolem Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Eisgolem
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Eisgolem
Pfeile
Pfeile Eisgolem
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgolem Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Eisgolem Hexe
Fledermäuse Hexe
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Eisgolem
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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