Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Riese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier Riese Hexe Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Tunnelgräber Elektromagier Ritter Hexe
Ritter
Koboldgang Knall Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber Riese
Riese
Knall Blitz Tunnelgräber Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe
Knall Ritter Riese Tunnelgräber
Blitz
Riese
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Riese Ritter Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Riese Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 3 8

Knall
Elektromagier Ritter Koboldgang Hexe Tunnelgräber
Ritter
Koboldgang Elektromagier Knall Hexe
Koboldgang
Ritter Knall Tunnelgräber Elektromagier
Riese
Hexe
Knall Ritter Elektromagier
Blitz
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Knall Ritter Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe Ritter Blitz Elektromagier
Hexe Ritter Koboldgang Elektromagier
Blitz
Koboldgang Knall Elektromagier
Blitz Elektromagier Knall Koboldgang Hexe
Blitz Knall Elektromagier
Hexe Koboldgang
Ritter Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Hexe Elektromagier Knall Ritter
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Hexe Blitz Elektromagier
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Blitz Elektromagier
Ritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Knall Hexe Ritter Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Blitz Tunnelgräber
Koboldgang Knall Ritter Hexe Blitz Elektromagier
Koboldgang Blitz Knall Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Hexe
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Ritter Hexe Blitz Elektromagier
Ritter
Knall Blitz Elektromagier Ritter Hexe
Hexe Koboldgang
Ritter Hexe
Blitz Knall Elektromagier
Blitz Ritter Koboldgang Hexe
Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Knall Ritter Blitz
Knall Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Ritter
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Blitz Tunnelgräber
Blitz Ritter
Knall
Knall Hexe
Hexe
Knall Blitz
Tunnelgräber Knall Blitz
Blitz Koboldgang Elektromagier
Blitz Tunnelgräber Knall Ritter Elektromagier
Blitz Knall
Blitz Ritter Tunnelgräber
Blitz
Blitz Knall
Blitz Knall Hexe
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Knall Elektromagier
Blitz Knall Hexe Tunnelgräber
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Knall
Knall Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Knall Hexe Tunnelgräber
Blitz Tunnelgräber Knall
Blitz Knall Hexe Elektromagier
Knall Blitz Elektromagier Hexe
Blitz
Blitz Knall Tunnelgräber
Knall Blitz Elektromagier
Blitz
Knall Blitz Elektromagier Koboldgang Hexe
Blitz Knall Hexe Elektromagier
Blitz Tunnelgräber Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Blitz
Blitz Knall
Knall Koboldgang Hexe Blitz Elektromagier
Knall Hexe Blitz Elektromagier
Blitz Knall Hexe Tunnelgräber Elektromagier

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