Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Walküre Jäger Kanonenkarre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Heilungsgeist Eisgolem Walküre Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldbohrer Kanonenkarre
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldbohrer
Knall
Speerkobolde Koboldbohrer Kanonenkarre
Barbarenfass
Speerkobolde Heilungsgeist Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Kampfholz
Speerkobolde Heilungsgeist Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Erdbeben
Speerkobolde Koboldbohrer
Pfeile
Speerkobolde Heilungsgeist Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Speerkobolde Heilungsgeist Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Feuerball
Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Gift
Speerkobolde Jäger Koboldbohrer
Blitz
Eisgolem Walküre Jäger Kanonenkarre
Rakete
Walküre Jäger Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem Walküre Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Heilungsgeist Eisgolem Walküre Koboldbohrer

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Speerkobolde Knall Eisgolem Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Heilungsgeist Speerkobolde Knall Eisgolem

Angriffssynergien 4 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Walküre Knall Heilungsgeist Koboldbohrer Kanonenkarre
Knall
Kanonenkarre Speerkobolde Heilungsgeist Eisgolem Walküre Jäger
Heilungsgeist
Speerkobolde Knall Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Eisgolem
Speerkobolde Knall Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Walküre
Speerkobolde Kanonenkarre Knall Heilungsgeist Jäger
Jäger
Knall Heilungsgeist Eisgolem Walküre Kanonenkarre
Koboldbohrer
Speerkobolde Heilungsgeist Eisgolem Kanonenkarre
Kanonenkarre
Knall Walküre Speerkobolde Heilungsgeist Eisgolem Jäger Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 1 15

Speerkobolde
Eisgolem Knall Walküre Koboldbohrer Kanonenkarre
Knall
Speerkobolde Eisgolem Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Heilungsgeist
Eisgolem
Speerkobolde Knall Jäger Kanonenkarre
Walküre
Speerkobolde Knall Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Jäger
Knall Eisgolem Walküre Kanonenkarre
Koboldbohrer
Speerkobolde Knall Walküre
Kanonenkarre
Speerkobolde Knall Eisgolem Walküre Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Speerkobolde Knall Eisgolem Walküre
Jäger Knall Walküre Koboldbohrer Kanonenkarre
Jäger Walküre Koboldbohrer Kanonenkarre
Jäger Walküre Koboldbohrer Kanonenkarre
Walküre
Speerkobolde Knall Walküre Jäger Kanonenkarre
Jäger Speerkobolde Knall
Knall Eisgolem Walküre Kanonenkarre
Jäger Koboldbohrer
Speerkobolde Eisgolem Walküre Jäger Kanonenkarre
Walküre Speerkobolde Knall Eisgolem Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Jäger Speerkobolde Knall
Jäger Koboldbohrer Knall Walküre Kanonenkarre
Walküre Knall Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Knall Jäger Koboldbohrer
Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Speerkobolde Knall Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Knall Walküre Jäger Koboldbohrer Speerkobolde Eisgolem Kanonenkarre
Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Walküre Speerkobolde Jäger Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Knall Eisgolem Kanonenkarre
Knall Eisgolem Walküre Jäger Kanonenkarre
Speerkobolde Knall Eisgolem Walküre Jäger Kanonenkarre
Walküre Jäger Knall Eisgolem Kanonenkarre
Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Knall Eisgolem Jäger
Speerkobolde Eisgolem Walküre Jäger Kanonenkarre
Walküre Jäger Kanonenkarre
Knall Speerkobolde Eisgolem Walküre Kanonenkarre
Koboldbohrer
Walküre Jäger Kanonenkarre
Knall Walküre
Kanonenkarre Eisgolem Walküre Jäger
Walküre Kanonenkarre
Speerkobolde Knall Eisgolem Walküre Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Walküre Knall Eisgolem Jäger Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Walküre Koboldbohrer
Knall
Koboldbohrer Kanonenkarre
Kanonenkarre Eisgolem Walküre
Knall Walküre
Speerkobolde Knall Eisgolem Jäger
Knall Eisgolem Jäger
Knall
Knall Walküre Kanonenkarre
Knall
Eisgolem Jäger Kanonenkarre
Kanonenkarre
Knall Eisgolem Kanonenkarre
Speerkobolde Knall Jäger Koboldbohrer Kanonenkarre
Kanonenkarre
Knall Jäger
Knall Walküre
Knall Koboldbohrer Kanonenkarre
Knall Eisgolem Walküre Jäger
Knall Jäger
Knall
Knall
Knall Eisgolem Jäger
Knall
Knall Jäger
Knall
Knall Speerkobolde Kanonenkarre
Knall Jäger
Walküre Jäger Kanonenkarre
Knall Eisgolem
Knall
Kanonenkarre
Knall
Knall
Knall Kanonenkarre

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