Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Elixiergolem Prinz Elektromagier Infernodrache Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Infernodrache
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Elixiergolem Prinz Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Elixiergolem Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Prinz Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Gift Prinz Infernodrache Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Elixiergolem Gift Elektromagier Infernodrache Hexenmutter Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Feuerwerkerin Elixiergolem Gift

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Feuerwerkerin Elixiergolem Prinz Infernodrache
Feuerwerkerin
Elixiergolem Fledermäuse Prinz Infernodrache
Elixiergolem
Feuerwerkerin Gift Fledermäuse Infernodrache Hexenmutter
Gift
Elixiergolem Prinz Hexenmutter
Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Elektromagier
Prinz
Infernodrache
Fledermäuse Feuerwerkerin Elixiergolem
Hexenmutter
Elixiergolem Gift

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Infernodrache
Feuerwerkerin
Fledermäuse Prinz Elektromagier
Elixiergolem
Gift
Elektromagier Hexenmutter
Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Prinz Infernodrache
Infernodrache
Fledermäuse Elektromagier
Hexenmutter
Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Elektromagier
Infernodrache Fledermäuse Feuerwerkerin Prinz Elektromagier
Prinz Fledermäuse Elektromagier Infernodrache
Prinz Infernodrache Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Feuerwerkerin Gift
Gift Elektromagier
Infernodrache Prinz
Feuerwerkerin Prinz Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier Hexenmutter Feuerwerkerin
Infernodrache Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Prinz Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Prinz Elektromagier
Infernodrache Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier Infernodrache
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Prinz Elektromagier
Fledermäuse Feuerwerkerin Prinz Elektromagier
Gift Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Infernodrache Hexenmutter
Prinz Elektromagier Infernodrache
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Prinz Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Prinz Elektromagier
Gift Elektromagier Feuerwerkerin Prinz Infernodrache
Fledermäuse Prinz Elektromagier
Prinz Fledermäuse Elektromagier
Prinz Infernodrache
Feuerwerkerin Gift Hexenmutter Fledermäuse Elektromagier
Prinz Fledermäuse Elektromagier
Prinz Infernodrache
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Prinz Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Prinz
Gift Prinz Elektromagier
Prinz
Feuerwerkerin
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Prinz Infernodrache
Fledermäuse Gift Feuerwerkerin Elektromagier Infernodrache Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Gift Prinz
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift Hexenmutter Fledermäuse
Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Fledermäuse Gift Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Prinz Elektromagier
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift Prinz
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Gift
Fledermäuse
Feuerwerkerin Gift Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Gift Hexenmutter
Gift Prinz
Gift
Prinz
Gift
Feuerwerkerin Gift Hexenmutter
Infernodrache
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Gift Prinz
Gift Feuerwerkerin
Gift Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Prinz
Feuerwerkerin Gift
Elektromagier Fledermäuse Prinz
Gift Feuerwerkerin Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Elektromagier
Feuerwerkerin Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Feuerwerkerin Prinz Elektromagier

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