Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Riesenkobold Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier Elixiersammler Riesenkobold Prinzessin Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Riesenkobold Prinzessin Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Elixiergolem Riesenkobold Prinzessin Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Banditin
Großer Schneeball
Prinzessin
Knall
Riesenkobold Prinzessin Banditin
Barbarenfass
Elektrogeist Elixiergolem Magier Prinzessin Banditin
Kampfholz
Elektrogeist Elixiergolem Prinzessin Banditin
Erdbeben
Elixiergolem Elixiersammler
Pfeile
Elektrogeist Prinzessin
Königliche Luftpost
Elektrogeist Elixiergolem Magier Prinzessin Banditin
Feuerball
Elixiergolem Magier Elixiersammler Prinzessin Banditin
Gift
Elixiergolem Magier Elixiersammler Prinzessin
Blitz
Magier Elixiersammler Banditin
Rakete
Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Elixiergolem Elixiersammler Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Elixiergolem Prinzessin Banditin Magier Elixiersammler Blitz Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Elixiergolem Prinzessin Banditin

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riesenkobold Banditin
Elixiergolem
Blitz Magier Banditin
Magier
Elixiergolem Riesenkobold Banditin
Elixiersammler
Blitz
Elixiergolem Riesenkobold
Riesenkobold
Elektrogeist Magier Blitz Banditin
Prinzessin
Banditin
Elektrogeist Elixiergolem Magier Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 3

Elektrogeist
Elixiergolem
Magier
Banditin
Elixiersammler
Blitz
Riesenkobold
Prinzessin
Prinzessin
Riesenkobold Banditin
Banditin
Magier Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Magier Riesenkobold
Banditin
Blitz Banditin
Banditin
Blitz Prinzessin
Elektrogeist Banditin
Blitz Elektrogeist Magier Prinzessin
Blitz Elektrogeist Riesenkobold Banditin
Prinzessin
Banditin
Elektrogeist Magier Riesenkobold Prinzessin Banditin
Magier Prinzessin
Magier Blitz Banditin
Magier Elektrogeist Prinzessin
Banditin
Blitz Banditin
Magier
Elektrogeist Magier Banditin
Magier Elektrogeist Prinzessin Banditin
Magier Elektrogeist Riesenkobold Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Banditin
Banditin Magier Blitz
Banditin Blitz Riesenkobold
Blitz Riesenkobold Banditin
Riesenkobold Banditin
Magier Elektrogeist Riesenkobold Prinzessin
Blitz Riesenkobold Banditin
Riesenkobold
Blitz Elektrogeist Banditin
Riesenkobold
Blitz Riesenkobold
Blitz Magier Riesenkobold Banditin
Magier Prinzessin
Elektrogeist Blitz Riesenkobold
Elektrogeist Magier Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Prinzessin Banditin
Prinzessin Banditin
Blitz Riesenkobold Banditin
Blitz
Magier
Magier Elektrogeist Riesenkobold Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Blitz Prinzessin
Magier Blitz Banditin
Blitz
Blitz Magier Prinzessin Banditin
Blitz Magier Prinzessin
Blitz Prinzessin Banditin
Blitz Prinzessin Banditin
Blitz Prinzessin
Blitz Magier Prinzessin Banditin
Blitz Magier Prinzessin Banditin
Blitz
Blitz
Blitz Magier Prinzessin Banditin
Blitz Magier Prinzessin
Blitz
Blitz Magier Prinzessin
Blitz
Blitz
Elektrogeist Magier Prinzessin
Magier Blitz Prinzessin Banditin
Blitz Magier Prinzessin Banditin
Blitz Banditin
Blitz Magier Prinzessin
Blitz Elektrogeist Magier
Blitz
Blitz Magier Banditin
Blitz Elektrogeist Prinzessin
Magier Blitz Prinzessin
Blitz Elektrogeist Prinzessin Banditin
Blitz Magier Prinzessin
Blitz Magier Prinzessin
Magier Blitz Prinzessin
Blitz
Elektrogeist Blitz Prinzessin
Blitz Prinzessin
Blitz Riesenkobold Prinzessin Banditin

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