Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier Kanonenkarre Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Kanonenkarre Prinzessin Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Kanonenkarre Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Kanonenkarre Friedhof
Großer Schneeball
Feuergeist Prinzessin Friedhof
Knall
Feuergeist Kanonenkarre Prinzessin Friedhof
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Magier Kanonenkarre Prinzessin Friedhof
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Kanonenkarre Prinzessin Friedhof
Erdbeben
Elixiergolem Friedhof
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Prinzessin Friedhof
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Magier Kanonenkarre Prinzessin Friedhof
Feuerball
Elixiergolem Magier Kanonenkarre Prinzessin
Gift
Elixiergolem Magier Prinzessin Friedhof
Blitz
Magier Kanonenkarre
Rakete
Magier Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Magier Rakete Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Magier Rakete Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Rakete Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Prinzessin Magier Kanonenkarre Friedhof Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Feuergeist Elixiergolem Prinzessin

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Kanonenkarre
Feuergeist
Elixiergolem Kanonenkarre
Elixiergolem
Feuergeist Magier Friedhof
Magier
Elixiergolem
Rakete
Kanonenkarre
Elektrogeist Feuergeist Friedhof
Prinzessin
Friedhof
Elixiergolem Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 2

Elektrogeist
Feuergeist
Elixiergolem
Magier
Kanonenkarre
Rakete
Kanonenkarre
Magier Prinzessin
Prinzessin
Kanonenkarre
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Kanonenkarre Magier
Kanonenkarre
Rakete Feuergeist Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rakete Prinzessin
Elektrogeist Feuergeist Kanonenkarre
Rakete Elektrogeist Feuergeist Magier Prinzessin
Rakete Elektrogeist Kanonenkarre
Prinzessin
Feuergeist Kanonenkarre
Elektrogeist Magier Kanonenkarre Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Rakete Kanonenkarre
Feuergeist Magier Rakete Elektrogeist Kanonenkarre Prinzessin
Kanonenkarre
Rakete
Magier Kanonenkarre
Feuergeist Elektrogeist Magier Kanonenkarre
Magier Elektrogeist Feuergeist Kanonenkarre Prinzessin
Kanonenkarre
Magier Elektrogeist Feuergeist Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kanonenkarre
Magier Rakete Kanonenkarre
Rakete Kanonenkarre
Rakete Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuergeist Magier Rakete Elektrogeist Prinzessin
Rakete Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rakete Elektrogeist Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rakete
Rakete Kanonenkarre Magier
Magier Kanonenkarre Prinzessin
Elektrogeist Rakete Kanonenkarre
Elektrogeist Magier Kanonenkarre Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Rakete
Prinzessin
Rakete Kanonenkarre
Kanonenkarre Rakete
Magier Rakete Feuergeist
Magier Elektrogeist Feuergeist Rakete Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Magier
Rakete Feuergeist
Rakete Magier Kanonenkarre Prinzessin
Feuergeist Magier Rakete Prinzessin
Rakete Feuergeist Kanonenkarre Prinzessin
Rakete Kanonenkarre Prinzessin
Prinzessin Kanonenkarre
Rakete Magier Kanonenkarre Prinzessin
Magier Rakete Kanonenkarre Prinzessin
Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist Magier Prinzessin
Rakete Feuergeist Magier Prinzessin
Rakete
Rakete Magier Prinzessin
Rakete
Rakete Kanonenkarre
Elektrogeist Feuergeist Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Rakete
Feuergeist Magier Prinzessin
Rakete Elektrogeist Magier
Magier Rakete
Rakete Elektrogeist Prinzessin
Rakete Magier Prinzessin
Elektrogeist Feuergeist Rakete Kanonenkarre Prinzessin
Rakete Feuergeist Magier Prinzessin
Magier Rakete Kanonenkarre Prinzessin
Magier Prinzessin
Rakete
Kanonenkarre
Elektrogeist Rakete Prinzessin
Rakete Prinzessin
Rakete Kanonenkarre Prinzessin

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