Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Zappys Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Königliche Luftpost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee Friedhof
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee Friedhof
Barbarenfass
Speerkobolde Zappys Skelettarmee Friedhof
Kampfholz
Speerkobolde Zappys Skelettarmee Friedhof
Erdbeben
Speerkobolde Zappys Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee Friedhof
Feuerball
Zappys Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee Friedhof
Blitz
Eisgolem
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Königliche Luftpost Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Königliche Luftpost Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Königliche Luftpost Eisgolem Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Königliche Luftpost Skelettarmee Zappys Friedhof Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Königliche Luftpost

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Zappys Golem Friedhof
Fledermäuse
Eisgolem Golem Friedhof
Königliche Luftpost
Eisgolem
Speerkobolde Fledermäuse Friedhof Zappys
Zappys
Speerkobolde Eisgolem Golem Friedhof
Skelettarmee
Golem
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Friedhof
Friedhof
Eisgolem Speerkobolde Fledermäuse Zappys Golem

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Eisgolem Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys Skelettarmee
Fledermäuse
Speerkobolde Königliche Luftpost Eisgolem Zappys
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Skelettarmee
Eisgolem
Speerkobolde Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys
Zappys
Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Königliche Luftpost Zappys
Golem
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Zappys
Skelettarmee Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys
Skelettarmee Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys
Skelettarmee Fledermäuse Zappys
Königliche Luftpost Skelettarmee
Königliche Luftpost Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Zappys
Fledermäuse Speerkobolde Königliche Luftpost Zappys
Eisgolem
Zappys Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Königliche Luftpost Eisgolem Zappys
Fledermäuse Skelettarmee Speerkobolde Königliche Luftpost Eisgolem Zappys
Speerkobolde Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys
Skelettarmee Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys
Skelettarmee Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys
Skelettarmee Zappys
Skelettarmee Königliche Luftpost Zappys
Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Zappys
Zappys
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Königliche Luftpost Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Königliche Luftpost Eisgolem Zappys
Königliche Luftpost Eisgolem
Königliche Luftpost Zappys Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Skelettarmee Fledermäuse Königliche Luftpost Eisgolem Zappys
Königliche Luftpost Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost Fledermäuse Eisgolem Zappys
Königliche Luftpost Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Zappys
Königliche Luftpost Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost Zappys Skelettarmee
Fledermäuse Zappys
Skelettarmee Königliche Luftpost
Königliche Luftpost Skelettarmee Eisgolem Zappys
Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Königliche Luftpost Eisgolem
Fledermäuse Königliche Luftpost Eisgolem Zappys

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem
Eisgolem
Speerkobolde Fledermäuse Eisgolem
Eisgolem
Fledermäuse
Eisgolem
Eisgolem
Speerkobolde
Fledermäuse
Eisgolem
Fledermäuse Eisgolem
Fledermäuse Zappys
Zappys
Speerkobolde Fledermäuse Zappys Skelettarmee
Zappys
Eisgolem
Fledermäuse Zappys
Fledermäuse Zappys

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