Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Koboldhütte Drei Musketierinnen

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Frost Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Koboldhütte Drei Musketierinnen
Knall
Koboldhütte Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Heilungsgeist Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen
Kampfholz
Heilungsgeist Koboldhütte Drei Musketierinnen
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Heilungsgeist Koboldhütte
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen
Feuerball
Koboldhütte Drei Musketierinnen
Gift
Koboldhütte Drei Musketierinnen
Blitz
Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen
Rakete
Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Großer Schneeball Walküre Frost Riese Koboldhütte Blitz Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Heilungsgeist Großer Schneeball Walküre Frost

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Walküre Riese Koboldhütte Drei Musketierinnen
Heilungsgeist
Walküre Riese Koboldhütte Drei Musketierinnen
Walküre
Großer Schneeball Heilungsgeist Riese Koboldhütte Drei Musketierinnen
Riese
Blitz Großer Schneeball Heilungsgeist Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen
Koboldhütte
Großer Schneeball Heilungsgeist Walküre Riese Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Großer Schneeball Heilungsgeist Walküre Riese Koboldhütte
Frost
Blitz
Riese

Verteidigungssynergien 0 5

Großer Schneeball
Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen
Heilungsgeist
Walküre
Großer Schneeball Koboldhütte Frost
Riese
Koboldhütte
Großer Schneeball Walküre
Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Frost
Walküre
Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen
Koboldhütte Drei Musketierinnen Großer Schneeball Walküre Frost Blitz
Koboldhütte Drei Musketierinnen Walküre
Blitz Walküre
Frost Großer Schneeball Walküre
Großer Schneeball Drei Musketierinnen Blitz Koboldhütte Frost
Blitz Walküre
Drei Musketierinnen Koboldhütte
Großer Schneeball Walküre
Walküre Großer Schneeball Koboldhütte Frost
Drei Musketierinnen Großer Schneeball Koboldhütte
Koboldhütte Großer Schneeball Walküre Drei Musketierinnen Frost Blitz
Walküre Drei Musketierinnen Großer Schneeball Koboldhütte Frost
Koboldhütte Drei Musketierinnen
Großer Schneeball Koboldhütte Drei Musketierinnen Frost Blitz
Drei Musketierinnen Walküre Koboldhütte
Großer Schneeball Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen
Großer Schneeball Walküre Frost Koboldhütte
Koboldhütte Drei Musketierinnen
Walküre Großer Schneeball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Großer Schneeball Koboldhütte
Großer Schneeball Walküre Blitz
Walküre Koboldhütte Blitz
Walküre Blitz
Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen
Großer Schneeball Koboldhütte Drei Musketierinnen Frost
Walküre Koboldhütte Blitz
Walküre
Frost Blitz Großer Schneeball Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Drei Musketierinnen
Walküre Koboldhütte
Blitz Großer Schneeball Walküre
Blitz Walküre Drei Musketierinnen
Walküre Drei Musketierinnen
Koboldhütte Walküre Drei Musketierinnen Frost Blitz
Walküre Großer Schneeball Koboldhütte Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre Frost
Großer Schneeball
Blitz Koboldhütte
Blitz Walküre Frost
Großer Schneeball Walküre
Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball Frost Blitz
Großer Schneeball Blitz
Blitz Großer Schneeball Drei Musketierinnen
Blitz Walküre
Blitz Großer Schneeball
Blitz Großer Schneeball Koboldhütte Drei Musketierinnen
Blitz Frost
Blitz Großer Schneeball Koboldhütte
Blitz Großer Schneeball Koboldhütte Drei Musketierinnen
Blitz Koboldhütte Drei Musketierinnen
Blitz Großer Schneeball Drei Musketierinnen Frost
Blitz
Blitz Großer Schneeball Drei Musketierinnen
Blitz Großer Schneeball Walküre
Blitz
Blitz Großer Schneeball
Blitz
Blitz Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost Walküre
Großer Schneeball Blitz
Blitz Großer Schneeball
Blitz
Blitz Großer Schneeball
Blitz Großer Schneeball Koboldhütte Frost
Blitz Großer Schneeball
Blitz Großer Schneeball
Blitz Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball Blitz
Blitz Koboldhütte Frost
Blitz Großer Schneeball Drei Musketierinnen
Frost
Blitz Walküre Drei Musketierinnen
Großer Schneeball Blitz
Blitz Großer Schneeball
Drei Musketierinnen
Großer Schneeball Frost Blitz
Großer Schneeball Blitz
Blitz Großer Schneeball Frost

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