Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Kleiner Prinz Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Riese Koboldhütte Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock Kampfheilerin Riese Barbarenfass Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Koboldhütte
Knall
Koboldgang Rammbock Koboldhütte
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Koboldhütte
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte
Königliche Luftpost
Koboldgang Rammbock Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Rammbock Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Rakete
Kampfheilerin Koboldhütte Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Kampfheilerin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldgang Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Magieschütze Riese Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Koboldgang Rammbock Kampfheilerin

Angriffssynergien 2 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Rammbock Kampfheilerin Riese Koboldhütte
Rammbock
Magieschütze Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier
Kampfheilerin
Koboldgang Rammbock Riese Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Riese
Barbarenfass Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte
Koboldgang Rammbock Kampfheilerin Riese Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass
Riese Rammbock Kampfheilerin Koboldhütte
Elektromagier
Rammbock Kampfheilerin Riese Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Kampfheilerin Riese Koboldhütte Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 14

Koboldgang
Kampfheilerin Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Kampfheilerin
Koboldgang Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Riese
Koboldhütte
Koboldgang Kampfheilerin Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Kampfheilerin Barbarenfass Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Koboldgang Elektromagier
Kampfheilerin Barbarenfass
Koboldgang Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Koboldhütte Magieschütze
Kampfheilerin Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Kampfheilerin Barbarenfass Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Koboldhütte Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Koboldgang Kampfheilerin Elektromagier
Koboldgang Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Kampfheilerin Barbarenfass Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Kampfheilerin Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Kampfheilerin Barbarenfass Elektromagier
Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Kampfheilerin Koboldhütte Elektromagier
Kampfheilerin
Elektromagier Koboldhütte Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte
Koboldhütte
Elektromagier
Koboldgang
Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Kampfheilerin Barbarenfass Magieschütze
Kampfheilerin Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Koboldgang Elektromagier
Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Koboldhütte Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Koboldhütte Barbarenfass Magieschütze
Koboldhütte Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Koboldhütte
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Koboldhütte Barbarenfass Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass Elektromagier Magieschütze

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