Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Void Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Knall
Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier
Feuerball
Infernoturm Magier
Gift
Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Void Walküre Gift Riese Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Void Walküre

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Void Walküre Gift
Walküre
Knall Riese Magier
Riese
Knall Wut Gift Walküre Magier Void
Infernoturm
Magier
Walküre Riese Wut
Wut
Riese Magier
Void
Knall Riese Gift
Gift
Riese Knall Void

Verteidigungssynergien 0 8

Knall
Walküre Infernoturm Void Gift
Walküre
Knall Infernoturm Magier
Riese
Infernoturm
Knall Walküre Gift
Magier
Walküre
Wut
Void
Knall Gift
Gift
Knall Infernoturm Void

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier Void
Infernoturm Knall Walküre
Infernoturm Walküre Void
Infernoturm Walküre
Walküre Gift
Knall Walküre
Infernoturm Knall Magier Void Gift
Knall Walküre Infernoturm Void Gift
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Walküre Gift Knall Magier
Infernoturm Knall Magier Gift
Infernoturm Knall Walküre Magier
Walküre Magier Knall Gift
Infernoturm
Infernoturm Knall
Magier Walküre Infernoturm Gift
Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Gift
Infernoturm
Walküre Magier Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Void
Void Gift Knall Walküre Magier
Knall Walküre Infernoturm
Walküre Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre
Magier Gift Knall
Walküre Infernoturm Void
Infernoturm Walküre
Knall Void Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Knall Walküre Void Gift
Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre
Infernoturm Knall Walküre Gift
Walküre Gift Knall Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Gift Walküre
Void Gift Knall
Void Gift
Walküre Void Gift
Magier Gift Knall Walküre
Magier Gift Knall
Magier Gift
Gift Knall Magier
Void Gift Knall Magier
Void Gift
Void Gift Knall Walküre Magier
Void Gift Knall Magier
Gift Void
Void Gift
Knall Gift
Knall Magier Gift
Magier Gift
Gift
Void Knall Magier Gift
Knall Walküre Magier Gift
Void Gift
Magier Void Gift
Void
Knall Void Gift
Knall Gift Walküre Magier
Void Gift Knall Magier
Void Knall Magier Gift
Void Gift Knall
Gift Knall Magier
Knall Magier Void Gift
Void
Void Gift Knall Magier
Knall Void Gift
Magier Gift
Knall Void
Gift Knall Magier
Void Gift Walküre Magier
Knall Magier Gift
Void Knall Gift
Knall Gift
Knall Void Gift
Void Gift Knall

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