Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goldener Ritter Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Banditin Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Skelette Infernodrache
Knall
Skelette Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Skelette Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelette Banditin
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter
Gift
Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Banditin Walküre Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Skelette Banditin Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Walküre
Banditin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Banditin
Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Walküre Banditin Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Magieschütze
Walküre Banditin Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze Megaritter
Megaritter
Infernodrache Banditin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 18

Skelette
Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Walküre
Banditin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Banditin
Skelette Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Skelette Walküre Banditin Infernodrache Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Skelette Elektromagier Megaritter
Magieschütze
Skelette Walküre Banditin Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze Megaritter
Megaritter
Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernodrache Skelette Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelette Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Skelette Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Skelette Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernodrache Skelette
Skelette Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Hexenmutter Skelette Banditin Magieschütze Megaritter
Infernodrache Elektromagier Magieschütze
Megaritter Skelette Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Megaritter Elektromagier Magieschütze
Infernodrache Banditin Elektromagier Megaritter
Banditin Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Skelette Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Walküre Megaritter Banditin Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Skelette Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Walküre Infernodrache Magieschütze Megaritter
Banditin Megaritter Skelette Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Banditin Elektromagier
Skelette Walküre Banditin Infernodrache Megaritter
Hexenmutter Skelette Elektromagier Magieschütze
Skelette Walküre Banditin Elektromagier
Megaritter Walküre Infernodrache
Elektromagier Megaritter Skelette Walküre Banditin Infernodrache Magieschütze
Skelette Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Skelette Walküre Banditin
Walküre Magieschütze Megaritter
Elektromagier Skelette Walküre Infernodrache Magieschütze
Walküre Megaritter Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Banditin
Banditin Elektromagier Magieschütze
Banditin Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Hexenmutter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Banditin
Elektromagier
Walküre Banditin Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Magieschütze
Banditin Magieschütze
Magieschütze Banditin Megaritter
Banditin Elektromagier Magieschütze Megaritter
Walküre Magieschütze Hexenmutter Megaritter
Magieschütze Megaritter
Hexenmutter Walküre Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Banditin Elektromagier Magieschütze
Banditin Magieschütze Megaritter
Banditin Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier
Banditin Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Banditin Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Banditin Elektromagier Magieschütze Megaritter

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