Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Ballon
Knall
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Walküre Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Ballon Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Feuerball Walküre Frost Elektromagier Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ballon
Koboldgang
Walküre Ballon
Feuerball
Frost Elektromagier
Walküre
Feuergeist Ballon Koboldgang Elektromagier
Infernoturm
Frost
Ballon Feuerball
Ballon
Walküre Frost Feuergeist Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 2 13

Feuergeist
Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang
Infernoturm Walküre Elektromagier
Feuerball
Walküre Infernoturm Frost Elektromagier
Walküre
Feuergeist Koboldgang Feuerball Infernoturm Frost Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Feuergeist Feuerball Walküre
Frost
Feuerball Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Feuerball Walküre Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Feuergeist Walküre Frost Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Frost Feuergeist Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Feuergeist Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerball Frost
Infernoturm Koboldgang Feuerball Elektromagier
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Feuerball Walküre Frost Elektromagier
Feuergeist Feuerball Walküre Koboldgang Frost Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Feuerball Frost Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Feuergeist Feuerball Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Frost Feuergeist Feuerball Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuergeist Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuergeist Feuerball Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Frost Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Feuerball Walküre Frost
Walküre Feuerball Infernoturm Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Feuergeist Walküre
Feuerball Feuergeist Frost
Feuergeist
Feuerball Feuergeist Frost
Feuerball
Feuergeist Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Feuergeist
Feuergeist Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuergeist Feuerball Elektromagier
Feuergeist Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Frost Feuergeist Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Feuergeist Feuerball Elektromagier
Elektromagier Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Feuergeist Koboldgang Feuerball Frost
Feuerball Feuergeist Elektromagier
Frost
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Frost Elektromagier

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