Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Riesenskelett Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Rammbock Kleiner Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Rammbock Riesenskelett Kleiner Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riesenskelett Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riesenskelett Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Rammbock Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Kleiner Prinz
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Kleiner Prinz
Rakete
Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Koboldgang Kleiner Prinz Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Elektrogeist Koboldgang Kleiner Prinz

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball Rammbock Riesenskelett
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Spiegel Riesenskelett
Feuerball
Spiegel Elektrogeist Rammbock Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Spiegel Riesenskelett Kleiner Prinz
Rammbock
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Spiegel
Spiegel
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Riesenskelett
Riesenskelett
Elektrogeist Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Spiegel
Kleiner Prinz
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 8

Elektrogeist
Kleiner Prinz
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Riesenskelett
Feuerball
Spiegel Mini-P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Spiegel
Rammbock
Spiegel
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Riesenskelett
Koboldgang Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuerball Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett
Koboldgang Feuerball Elektrogeist
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuerball Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Kleiner Prinz
Koboldgang Elektrogeist Feuerball Riesenskelett
Koboldgang Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerball Riesenskelett
Feuerball Elektrogeist Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Elektrogeist Koboldgang Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuerball Riesenskelett Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Riesenskelett
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Riesenskelett Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Feuerball
Riesenskelett Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Elektrogeist Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett
Riesenskelett Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett
Feuerball Riesenskelett
Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Koboldgang Feuerball
Feuerball
Koboldgang Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Elektrogeist
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Kleiner Prinz
Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Riesenskelett
Feuerball
Elektrogeist Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Riesenskelett Kleiner Prinz

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