Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Lakaien Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Lakaien Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaien Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Lakaien Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Lakaien Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Barbarenfass Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Lakaien Skelettarmee Walküre Frost Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Lakaien Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Walküre Barbarenfass Ballon
Walküre
Ballon Lakaien Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon
Barbarenfass
Ballon Lakaien
Skelettarmee
Frost
Ballon
Hexe
Walküre
Ballon
Walküre Barbarenfass Frost Lakaien Magier

Verteidigungssynergien 1 10

Lakaien
Walküre Barbarenfass Frost
Walküre
Lakaien Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Frost
Barbarenfass
Lakaien Magier Hexe
Skelettarmee
Magier Frost
Frost
Lakaien Walküre Magier Skelettarmee
Hexe
Walküre Barbarenfass
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Magier Barbarenfass
Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre
Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Frost Lakaien Walküre
Lakaien Magier Frost Hexe
Walküre Barbarenfass
Hexe Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Magier Barbarenfass Frost
Lakaien Magier Hexe
Skelettarmee Lakaien Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Lakaien Barbarenfass Frost Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Magier Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Lakaien Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Barbarenfass Frost Hexe Lakaien
Walküre Magier Skelettarmee Lakaien Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Barbarenfass Hexe
Walküre Magier Barbarenfass
Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Lakaien Frost Hexe
Skelettarmee Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Frost Lakaien Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Lakaien Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaien Walküre Barbarenfass Frost
Lakaien Walküre Magier Barbarenfass Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Frost
Magier Walküre Barbarenfass
Magier Lakaien Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Barbarenfass Frost
Magier
Lakaien
Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Lakaien Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Lakaien
Magier Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Lakaien
Magier
Barbarenfass
Frost Walküre Magier Barbarenfass Hexe
Hexe
Magier Barbarenfass Hexe
Magier Hexe
Barbarenfass
Magier Hexe
Lakaien Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Magier
Lakaien Barbarenfass Skelettarmee Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Barbarenfass
Walküre Magier
Magier
Lakaien Frost Hexe
Hexe
Barbarenfass Frost Hexe

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