Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Magier Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Magier Ballon Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Ballon
Knall
Speerkobolde Ballon
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Magier Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Magier Ballon Eismagier Magieschütze
Feuerball
Magier Ballon Eismagier Magieschütze
Gift
Speerkobolde Magier Ballon Eismagier Magieschütze
Blitz
Eisgolem Magier Ballon Eismagier Magieschütze
Rakete
Magier Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Magier Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Magier Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Wut Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Wut Eismagier Magieschütze Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Wut

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Ballon
Speerkobolde
Eisgolem Ballon
Eisgolem
Speerkobolde Ballon Magieschütze
Magier
Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Ballon
Eisgolem Wut Elektrogeist Speerkobolde Magier Eismagier Magieschütze
Eismagier
Ballon
Magieschütze
Eisgolem Ballon

Verteidigungssynergien 1 5

Elektrogeist
Speerkobolde
Eisgolem Eismagier
Eisgolem
Speerkobolde Magier Eismagier Magieschütze
Magier
Eisgolem Eismagier
Wut
Ballon
Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Magier
Magieschütze
Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Magier Magieschütze
Eismagier
Eismagier
Eismagier
Elektrogeist Speerkobolde Eismagier Magieschütze
Elektrogeist Speerkobolde Magier Eismagier Magieschütze
Elektrogeist Eisgolem Magieschütze
Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Eismagier Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Magier Magieschütze
Speerkobolde Magier Eismagier Magieschütze
Magier Eismagier
Magier Elektrogeist Magieschütze
Magier
Elektrogeist Speerkobolde Magier Eismagier Magieschütze
Magier Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Eismagier Magieschütze
Magier Elektrogeist Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem Magier Magieschütze
Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem
Magier Elektrogeist Eisgolem Eismagier Magieschütze
Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Eisgolem Magier
Magier Magieschütze
Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Elektrogeist Eisgolem Magier Eismagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Eisgolem
Eismagier Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem
Magier Magieschütze
Magier Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Eismagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Eisgolem Magier Eismagier Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Speerkobolde Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Eisgolem Elektrogeist Magier Eismagier Magieschütze
Magier Eismagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Magier Eismagier Magieschütze
Elektrogeist Magier
Magier Magieschütze
Elektrogeist Magieschütze
Magier Magieschütze
Elektrogeist Speerkobolde Magieschütze
Magier Eismagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Eisgolem Magier Magieschütze
Elektrogeist Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze

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