Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Eisgolem Rammbock Kanonenkarre Elektroriese Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Rammbock Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Rammbock Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Rammbock Kanonenkarre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Rammbock Kanonenkarre Nachthexe
Großer Schneeball
Skelettfass Rammbock Nachthexe
Knall
Skelettfass Rammbock Kanonenkarre Nachthexe
Barbarenfass
Elektrogeist Skelettfass Rammbock Kanonenkarre Nachthexe
Kampfholz
Elektrogeist Skelettfass Rammbock Kanonenkarre
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Skelettfass Nachthexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Skelettfass Rammbock Kanonenkarre Nachthexe
Feuerball
Skelettfass Rammbock Kanonenkarre Nachthexe
Gift
Skelettfass Nachthexe
Blitz
Eisgolem Rammbock Kanonenkarre Nachthexe
Rakete
Kanonenkarre Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Rammbock Wut Elektroriese Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Wut Skelettfass Rammbock Nachthexe Kanonenkarre Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Eisgolem Wut Skelettfass

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Kanonenkarre Elektroriese
Skelettfass
Eisgolem Rammbock Kanonenkarre
Eisgolem
Rammbock Skelettfass Kanonenkarre
Rammbock
Eisgolem Elektrogeist Skelettfass
Wut
Kanonenkarre Nachthexe
Kanonenkarre
Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Wut
Elektroriese
Elektrogeist
Nachthexe
Wut

Verteidigungssynergien 1 2

Elektrogeist
Skelettfass
Eisgolem
Nachthexe Kanonenkarre
Rammbock
Wut
Kanonenkarre
Eisgolem Nachthexe
Elektroriese
Nachthexe
Eisgolem Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Skelettfass Eisgolem
Kanonenkarre Nachthexe
Kanonenkarre Nachthexe
Nachthexe Kanonenkarre
Elektrogeist Kanonenkarre Nachthexe
Elektrogeist Nachthexe
Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Kanonenkarre Elektroriese
Nachthexe
Eisgolem Kanonenkarre Nachthexe
Elektrogeist Eisgolem Kanonenkarre Elektroriese Nachthexe
Nachthexe
Nachthexe Kanonenkarre
Elektrogeist Kanonenkarre Nachthexe
Kanonenkarre
Elektroriese
Kanonenkarre Nachthexe
Elektrogeist Kanonenkarre Nachthexe
Elektrogeist Eisgolem Kanonenkarre
Kanonenkarre
Elektrogeist Kanonenkarre Elektroriese Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Kanonenkarre Elektroriese
Skelettfass Eisgolem Kanonenkarre
Eisgolem Kanonenkarre
Eisgolem Kanonenkarre Nachthexe
Kanonenkarre Nachthexe
Elektroriese Elektrogeist Skelettfass Eisgolem
Eisgolem Kanonenkarre Nachthexe
Kanonenkarre
Elektrogeist Eisgolem Kanonenkarre
Kanonenkarre
Elektroriese
Kanonenkarre Eisgolem Nachthexe
Kanonenkarre Elektroriese
Elektroriese Elektrogeist Eisgolem Kanonenkarre Nachthexe
Elektrogeist Eisgolem Kanonenkarre Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Eisgolem
Skelettfass
Skelettfass Kanonenkarre
Kanonenkarre Skelettfass Eisgolem
Elektroriese Elektrogeist Skelettfass Eisgolem
Skelettfass Eisgolem
Skelettfass
Nachthexe
Skelettfass Kanonenkarre
Skelettfass Eisgolem Kanonenkarre
Skelettfass Kanonenkarre
Skelettfass Eisgolem Kanonenkarre
Skelettfass Kanonenkarre
Skelettfass Kanonenkarre
Nachthexe
Skelettfass
Skelettfass Elektroriese
Nachthexe
Skelettfass Kanonenkarre
Eisgolem Elektroriese Elektrogeist
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Eisgolem Elektroriese Nachthexe
Elektrogeist Skelettfass Elektroriese
Nachthexe
Nachthexe
Elektrogeist
Skelettfass Elektrogeist Kanonenkarre Nachthexe
Kanonenkarre
Skelettfass Eisgolem
Elektroriese
Kanonenkarre
Elektroriese Elektrogeist
Skelettfass Kanonenkarre Elektroriese

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