Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexenmutter Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Königsrekruten Fischer Hexenmutter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsrekruten

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsrekruten

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Königsrekruten Fischer
Großer Schneeball
Skelette Königsrekruten Fischer Kleiner Prinz
Knall
Skelette Fischer Kleiner Prinz
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Königsrekruten Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Königsrekruten Fischer Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist Königsrekruten Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Königsrekruten Fischer Hexenmutter Kleiner Prinz
Feuerball
Fischer Hexenmutter Kleiner Prinz
Gift
Königsrekruten Fischer Hexenmutter Kleiner Prinz
Blitz
Fischer Hexenmutter Kleiner Prinz
Rakete
Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Königsrekruten Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Void Fischer Kleiner Prinz Feuerball Hexenmutter Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Elektrogeist Void Fischer

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuerball Hexenmutter
Königsrekruten
Feuerball
Elektrogeist Kleiner Prinz
Void
Fischer
Hexenmutter
Elektrogeist
Kleiner Prinz
Feuerball

Verteidigungssynergien 1 6

Skelette
Fischer Elektrogeist Kleiner Prinz
Elektrogeist
Skelette Fischer Kleiner Prinz
Königsrekruten
Feuerball
Kleiner Prinz
Void
Fischer
Skelette Elektrogeist Hexenmutter
Hexenmutter
Fischer
Kleiner Prinz
Skelette Elektrogeist Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Feuerball Void
Skelette Königsrekruten Fischer
Fischer Skelette Königsrekruten Void
Königsrekruten Skelette Fischer
Königsrekruten Feuerball
Feuerball Skelette Elektrogeist Hexenmutter
Elektrogeist Feuerball Void Kleiner Prinz
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Void
Skelette Königsrekruten Fischer
Skelette Königsrekruten Fischer Kleiner Prinz
Hexenmutter Skelette Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Fischer
Feuerball
Königsrekruten Skelette Feuerball
Feuerball Elektrogeist Königsrekruten
Königsrekruten
Königsrekruten Feuerball Fischer
Skelette Königsrekruten Feuerball Fischer
Feuerball Elektrogeist Königsrekruten Fischer Kleiner Prinz
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Fischer Hexenmutter Kleiner Prinz
Königsrekruten Fischer
Königsrekruten Elektrogeist Feuerball Fischer Hexenmutter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Skelette Feuerball Void Fischer
Feuerball Void Fischer
Königsrekruten Skelette Fischer
Königsrekruten Feuerball Fischer
Königsrekruten Skelette Fischer
Feuerball Hexenmutter Skelette Elektrogeist
Königsrekruten Skelette Feuerball Void
Königsrekruten Fischer
Königsrekruten Void Skelette Elektrogeist Feuerball
Königsrekruten Skelette
Königsrekruten
Königsrekruten Feuerball Void
Königsrekruten Skelette Feuerball
Königsrekruten Feuerball
Königsrekruten Skelette Elektrogeist Feuerball Fischer Kleiner Prinz
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Königsrekruten
Feuerball Void Fischer
Feuerball Void
Königsrekruten Feuerball Void
Feuerball
Feuerball Hexenmutter Elektrogeist
Feuerball
Feuerball Void Fischer
Feuerball Void Fischer
Void Königsrekruten Feuerball Fischer
Feuerball Void
Feuerball Void Fischer
Feuerball Void Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball
Königsrekruten Feuerball
Feuerball
Fischer
Void Feuerball Fischer
Feuerball Hexenmutter Kleiner Prinz
Feuerball Void
Feuerball Void
Void Fischer
Königsrekruten Feuerball Void
Hexenmutter Elektrogeist Feuerball Kleiner Prinz
Fischer
Feuerball Void Fischer
Feuerball Void Fischer
Feuerball Void Fischer
Feuerball Hexenmutter Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuerball Void
Feuerball Void
Void Feuerball
Void Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Void
Feuerball
Feuerball
Feuerball Void
Feuerball
Void Feuerball
Königsrekruten
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball
Feuerball Void
Void Königsrekruten Feuerball Kleiner Prinz

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