Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Drei Musketierinnen Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Riese Magier Drei Musketierinnen Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Drei Musketierinnen
Knall
Feuergeist Kobolde Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Koboldkäfig Magier Drei Musketierinnen Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Erdbeben
Koboldkäfig
Pfeile
Feuergeist Kobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Koboldkäfig Magier Drei Musketierinnen Elektromagier
Feuerball
Koboldkäfig Magier Drei Musketierinnen Elektromagier
Gift
Koboldkäfig Magier Drei Musketierinnen Elektromagier
Blitz
Koboldkäfig Magier Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete
Magier Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rakete

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Magier Drei Musketierinnen Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Koboldkäfig Elektromagier Riese Magier Rakete Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Kobolde Koboldkäfig Elektromagier

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Koboldkäfig Riese Drei Musketierinnen
Kobolde
Riese
Koboldkäfig
Feuergeist Riese Drei Musketierinnen
Riese
Feuergeist Kobolde Koboldkäfig Magier Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier
Magier
Riese
Rakete
Riese
Drei Musketierinnen
Feuergeist Koboldkäfig Riese
Elektromagier
Riese

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Elektromagier
Kobolde
Koboldkäfig Magier Elektromagier
Koboldkäfig
Kobolde Magier Elektromagier
Riese
Magier
Kobolde Koboldkäfig Elektromagier
Rakete
Drei Musketierinnen
Elektromagier
Feuergeist Kobolde Koboldkäfig Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Koboldkäfig Magier Elektromagier
Kobolde Koboldkäfig Drei Musketierinnen Elektromagier
Koboldkäfig Rakete Drei Musketierinnen Feuergeist Kobolde Elektromagier
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Kobolde Elektromagier
Koboldkäfig Rakete
Feuergeist Kobolde Elektromagier
Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier Feuergeist Koboldkäfig Magier
Rakete Koboldkäfig Elektromagier
Drei Musketierinnen Kobolde Koboldkäfig
Feuergeist Kobolde Elektromagier
Kobolde Elektromagier Magier
Drei Musketierinnen Magier Elektromagier
Koboldkäfig Feuergeist Magier Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier
Feuergeist Magier Rakete Drei Musketierinnen Kobolde Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete Koboldkäfig Drei Musketierinnen Elektromagier
Magier Drei Musketierinnen Kobolde Koboldkäfig Elektromagier
Feuergeist Koboldkäfig Kobolde Magier Drei Musketierinnen Elektromagier
Koboldkäfig Magier Feuergeist Elektromagier
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Elektromagier
Magier Feuergeist Kobolde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Koboldkäfig Elektromagier
Elektromagier Magier Rakete
Kobolde Koboldkäfig Rakete Elektromagier
Rakete Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Feuergeist Magier Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete Kobolde Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig
Koboldkäfig Rakete Elektromagier Kobolde
Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Koboldkäfig
Rakete Koboldkäfig Elektromagier
Rakete Koboldkäfig Magier Drei Musketierinnen
Magier Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Elektromagier Kobolde Koboldkäfig Rakete Drei Musketierinnen
Koboldkäfig Magier Elektromagier
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Elektromagier
Rakete
Rakete
Magier Rakete Feuergeist
Magier Feuergeist Rakete
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Magier
Rakete Feuergeist Kobolde Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete Magier Elektromagier
Feuergeist Magier Rakete
Rakete Feuergeist Drei Musketierinnen
Rakete
Rakete Magier Drei Musketierinnen
Magier Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete
Rakete Feuergeist Magier Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete Feuergeist Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Feuergeist Magier
Magier Elektromagier
Magier
Rakete
Feuergeist Magier Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier
Magier Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete Magier
Elektromagier Feuergeist Rakete
Rakete Feuergeist Magier Drei Musketierinnen Elektromagier
Magier Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier
Magier
Rakete
Drei Musketierinnen
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier

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