Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Elektromagier Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Riese Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Rammbock Riese Prinz Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese Drei Musketierinnen Prinz Phönix
Großer Schneeball
Rammbock Drei Musketierinnen
Knall
Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Barbarenfass
Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Elektromagier
Kampfholz
Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Erdbeben
Pfeile
Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Rammbock Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Feuerball
Rammbock Drei Musketierinnen Elektromagier
Gift
Drei Musketierinnen Elektromagier Phönix
Blitz
Rammbock Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier Phönix
Rakete
Drei Musketierinnen Prinz Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rammbock Rakete Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Drei Musketierinnen Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Rammbock Elektromagier Phönix Riese Prinz Rakete Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Heilungsgeist Rammbock Elektromagier Phönix

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Prinz Rammbock Riese Drei Musketierinnen
Rammbock
Heilungsgeist Drei Musketierinnen Elektromagier
Riese
Prinz Heilungsgeist Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete
Riese
Drei Musketierinnen
Heilungsgeist Rammbock Riese
Prinz
Heilungsgeist Riese Elektromagier
Elektromagier
Rammbock Riese Prinz
Phönix

Verteidigungssynergien 0 1

Heilungsgeist
Rammbock
Riese
Rakete
Drei Musketierinnen
Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Prinz
Phönix

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Elektromagier
Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier Phönix
Rakete Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier Phönix
Rakete Prinz
Elektromagier
Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier Phönix
Rakete Elektromagier Phönix
Drei Musketierinnen Prinz Phönix
Prinz Elektromagier Phönix
Elektromagier
Drei Musketierinnen Elektromagier Phönix
Prinz Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier Phönix
Rakete Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Elektromagier
Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier Phönix
Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Prinz Elektromagier
Elektromagier Rakete Prinz Phönix
Rakete Prinz Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier Phönix
Drei Musketierinnen Prinz Phönix
Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier Phönix
Prinz Phönix
Rakete Elektromagier Prinz Phönix
Drei Musketierinnen Phönix
Prinz Phönix
Rakete Prinz Elektromagier Phönix
Rakete Prinz Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Elektromagier Phönix Rakete Drei Musketierinnen Prinz
Elektromagier Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Elektromagier
Rakete
Rakete Prinz
Rakete
Rakete
Rakete Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier
Rakete
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete
Prinz
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete
Rakete Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Rakete
Rakete Prinz
Rakete
Rakete Prinz
Rakete
Elektromagier
Prinz
Rakete
Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete
Rakete Elektromagier
Prinz
Rakete
Elektromagier Rakete Prinz
Rakete Drei Musketierinnen Elektromagier
Rakete Drei Musketierinnen Prinz Elektromagier
Rakete
Drei Musketierinnen Prinz
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier

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