Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Riesenskelett P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riesenskelett
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang
Knall
Feuergeist Koboldgang
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Elektromagier Hexenmutter
Gift
Koboldgang Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Elektromagier Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Riesenskelett P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Kampfholz Koboldgang Elektromagier Hexenmutter Riesenskelett P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Kampfholz Koboldgang

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall Riesenskelett Hexenmutter
Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuergeist Riesenskelett Kampfholz Hexenmutter
Koboldgang
Riesenskelett P.E.K.K.A.
Riesenskelett
Feuergeist Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Elektromagier Koboldgang Kampfholz Hexenmutter
Kampfholz
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Riesenskelett
Hexenmutter
Feuergeist Knall Riesenskelett P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 20

Feuergeist
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Koboldgang Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz Hexenmutter
Koboldgang
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Riesenskelett
Feuergeist Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Kampfholz Feuergeist Knall Koboldgang Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Koboldgang Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Knall Feuergeist Koboldgang Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz
Hexenmutter
Knall Riesenskelett Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Feuergeist Riesenskelett Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Feuergeist Knall Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Feuergeist Knall Koboldgang
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Riesenskelett Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Hexenmutter Knall Riesenskelett Kampfholz
Knall Koboldgang Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Koboldgang Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuergeist Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Knall Kampfholz Feuergeist Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuergeist Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Kampfholz
Koboldgang Riesenskelett P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Riesenskelett P.E.K.K.A. Knall Kampfholz Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Koboldgang
Feuergeist Hexenmutter Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A.
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Elektromagier Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Riesenskelett
P.E.K.K.A. Knall Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Riesenskelett P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Elektromagier Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall Riesenskelett P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Riesenskelett Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier
Riesenskelett Kampfholz
Riesenskelett Kampfholz
Feuergeist Knall Kampfholz
Hexenmutter Feuergeist Knall
Feuergeist Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Knall
Kampfholz Knall
Feuergeist Koboldgang Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Knall
Feuergeist Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Knall Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Knall Kampfholz Hexenmutter
Riesenskelett Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Hexenmutter Feuergeist
Kampfholz Knall Elektromagier
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Feuergeist Knall Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier
Knall Kampfholz
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenskelett
Kampfholz
Knall Elektromagier Feuergeist Koboldgang
Feuergeist Knall Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Elektromagier
Kampfholz Knall
Knall Riesenskelett
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Riesenskelett Kampfholz Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Riesenskelett Kampfholz Elektromagier

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