Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon
Knall
Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier Ballon
Gift
Koboldgang Magier Ballon
Blitz
Ritter Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Ritter Koboldgang Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 10 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Ritter Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Ballon P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Ritter
Eisgeist Koboldgang Ballon Knall Magier
Koboldgang
Ritter Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Ballon Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Ballon
Eisgeist Knall Ritter Walküre Koboldgang Magier
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Magier

Verteidigungssynergien 3 14

Eisgeist
Knall Koboldgang Ritter Walküre Magier P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Ritter Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Ritter
Koboldgang Eisgeist Knall Magier
Koboldgang
Eisgeist Ritter Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Ballon
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Walküre
Eisgeist Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Eisgeist Walküre
Koboldgang Walküre Knall Ritter Magier
Knall Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Ritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Eisgeist Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Ritter Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Ritter Koboldgang Walküre Magier
Knall Walküre Magier Eisgeist Ritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Ritter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Ritter Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Ritter Walküre
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Knall Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre
Magier Eisgeist Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Eisgeist Knall Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Eisgeist Knall
Magier
Eisgeist Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang
Knall Ritter Walküre Magier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Eisgeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Eisgeist Magier
Knall Magier
Knall Eisgeist
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Eisgeist Koboldgang
Knall Magier
Ritter Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Koboldgang
Knall
Knall

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