Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Magier Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Magier Dunkler Prinz Jäger Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Dunkler Prinz Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldbohrer
Knall
Dunkler Prinz Koboldbohrer
Barbarenfass
Elektrogeist Magier Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer
Kampfholz
Elektrogeist Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Magier Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer
Feuerball
Magier Jäger Koboldbohrer
Gift
Magier Jäger Koboldbohrer
Blitz
Eisgolem Magier Dunkler Prinz Jäger
Rakete
Magier Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Magier Jäger Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Magier Dunkler Prinz Jäger Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer Magier Blitz Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz Jäger

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Koboldbohrer Elektroriese
Eisgolem
Jäger Koboldbohrer
Magier
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Elektroriese Magier Koboldbohrer Blitz
Jäger
Eisgolem
Koboldbohrer
Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz
Blitz
Elektroriese Dunkler Prinz
Elektroriese
Dunkler Prinz Blitz Elektrogeist

Verteidigungssynergien 0 7

Elektrogeist
Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer
Eisgolem
Magier Jäger
Magier
Eisgolem Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Elektrogeist Magier Jäger
Jäger
Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz
Koboldbohrer
Elektrogeist
Blitz
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Eisgolem Magier
Jäger Dunkler Prinz Koboldbohrer
Jäger Dunkler Prinz Koboldbohrer Blitz
Jäger Dunkler Prinz Koboldbohrer
Blitz Dunkler Prinz
Elektrogeist Dunkler Prinz Jäger
Jäger Blitz Elektrogeist Magier
Blitz Elektrogeist Eisgolem Elektroriese
Jäger Koboldbohrer
Eisgolem Dunkler Prinz Jäger
Elektrogeist Eisgolem Magier Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer Elektroriese
Jäger Magier
Jäger Koboldbohrer Magier Dunkler Prinz Blitz
Magier Elektrogeist Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer
Jäger Koboldbohrer
Jäger Koboldbohrer Blitz Elektroriese
Magier Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer
Elektrogeist Magier Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer
Magier Jäger Koboldbohrer Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz
Jäger Koboldbohrer
Magier Dunkler Prinz Elektrogeist Jäger Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Dunkler Prinz Elektroriese
Eisgolem Magier Jäger Blitz
Eisgolem Dunkler Prinz Jäger Blitz
Dunkler Prinz Jäger Blitz Eisgolem
Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer
Magier Elektroriese Elektrogeist Eisgolem Jäger
Dunkler Prinz Eisgolem Jäger Blitz
Dunkler Prinz Jäger
Blitz Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz
Koboldbohrer
Dunkler Prinz Jäger
Blitz Dunkler Prinz Elektroriese
Dunkler Prinz Blitz Eisgolem Magier Jäger
Magier Elektroriese
Elektroriese Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz Jäger Koboldbohrer Blitz
Elektrogeist Eisgolem Magier Dunkler Prinz Jäger Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Eisgolem Koboldbohrer
Blitz Koboldbohrer
Blitz Eisgolem Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz
Magier Elektroriese Elektrogeist Eisgolem Jäger
Magier
Eisgolem Magier Jäger Blitz
Magier Blitz
Blitz
Blitz Magier Dunkler Prinz
Blitz Magier
Blitz Eisgolem Jäger
Blitz
Blitz Eisgolem
Blitz Magier Jäger Koboldbohrer
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Magier Dunkler Prinz Jäger
Blitz Magier Elektroriese
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Koboldbohrer
Eisgolem Elektroriese Elektrogeist Magier Dunkler Prinz Jäger
Magier Jäger Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Eisgolem Magier Jäger Elektroriese
Blitz Elektrogeist Magier Elektroriese
Blitz
Blitz Magier Jäger
Blitz Elektrogeist
Magier Blitz
Blitz Elektrogeist Dunkler Prinz
Blitz Magier Jäger
Blitz Magier Dunkler Prinz Jäger
Eisgolem Magier Blitz
Blitz Elektroriese
Dunkler Prinz
Elektroriese Elektrogeist Blitz
Blitz
Blitz Dunkler Prinz Elektroriese

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