Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Riese Barbarenhütte Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Schweinereiter Riese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Schweinereiter Barbarenhütte Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Barbarenhütte Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Gift
Speerkobolde Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Barbarenhütte Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Barbarenhütte Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Skelettarmee Schweinereiter Magieschütze Riese Barbarenhütte Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Knall Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Schweinereiter Barbarenhütte Knall Riese
Knall
Schweinereiter Riese Speerkobolde Barbarenhütte Magieschütze
Schweinereiter
Speerkobolde Knall Blitz Riese Barbarenhütte Magieschütze
Riese
Knall Blitz Speerkobolde Schweinereiter Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte
Speerkobolde Knall Schweinereiter Riese Magieschütze
Skelettarmee
Blitz
Schweinereiter Riese
Magieschütze
Knall Schweinereiter Riese Barbarenhütte

Verteidigungssynergien 0 9

Speerkobolde
Knall Barbarenhütte Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Schweinereiter
Riese
Barbarenhütte
Speerkobolde Knall Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Barbarenhütte Magieschütze
Blitz
Magieschütze
Knall Barbarenhütte Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Blitz Speerkobolde Knall Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee Knall
Barbarenhütte Skelettarmee Blitz
Barbarenhütte Skelettarmee
Blitz Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Knall Magieschütze
Blitz Speerkobolde Knall Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Blitz Knall Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde
Skelettarmee Speerkobolde Knall Magieschütze
Speerkobolde Knall Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee Knall Blitz
Barbarenhütte Skelettarmee Knall Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee
Barbarenhütte Skelettarmee Knall Blitz
Barbarenhütte Skelettarmee
Speerkobolde Knall Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Knall Speerkobolde Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte
Skelettarmee Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Skelettarmee Speerkobolde Knall
Knall Blitz Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Knall Barbarenhütte Blitz
Skelettarmee Blitz Knall Barbarenhütte
Barbarenhütte Skelettarmee
Knall Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Barbarenhütte Blitz
Barbarenhütte Skelettarmee
Knall Blitz Speerkobolde Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Barbarenhütte Skelettarmee
Skelettarmee Blitz Knall
Skelettarmee Blitz Barbarenhütte
Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Knall Barbarenhütte Blitz Magieschütze
Knall Barbarenhütte Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Magieschütze Barbarenhütte
Knall Magieschütze
Blitz Barbarenhütte Magieschütze
Blitz Barbarenhütte
Knall Magieschütze
Speerkobolde Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Barbarenhütte Blitz Magieschütze
Knall Blitz
Blitz
Blitz Knall Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze
Blitz Barbarenhütte Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Knall Barbarenhütte Magieschütze
Blitz Speerkobolde Knall Barbarenhütte Magieschütze
Blitz Magieschütze Barbarenhütte
Blitz
Blitz
Blitz Knall Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Blitz
Blitz Knall Barbarenhütte
Knall Magieschütze
Knall Blitz Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze
Knall Blitz
Blitz
Blitz Knall Magieschütze
Knall Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Knall Blitz Speerkobolde Barbarenhütte Skelettarmee Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze
Blitz Magieschütze
Knall Blitz Magieschütze
Blitz Knall
Knall Blitz Magieschütze
Knall Blitz Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze

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