Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Hexe Elektroriese Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbarenfass Elektroriese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter Friedhof
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Hexe Friedhof
Knall
Koboldfass Wächter Hexe Friedhof
Barbarenfass
Eisgeist Koboldfass Wächter Hexe Magieschütze Friedhof
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass Wächter Hexe Friedhof
Erdbeben
Koboldfass Wächter Hexe Friedhof
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Wächter Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldfass Wächter Hexe Magieschütze Friedhof
Feuerball
Koboldfass Hexe Magieschütze
Gift
Wächter Hexe Magieschütze Friedhof
Blitz
Hexe Magieschütze
Rakete
Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Barbarenfass Elektroriese Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Wächter Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Barbarenfass Koboldfass Wächter Magieschütze Hexe Friedhof Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Barbarenfass Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Barbarenfass Wächter Hexe Friedhof
Barbarenfass
Friedhof Eisgeist Koboldfass Elektroriese
Koboldfass
Eisgeist Barbarenfass Wächter
Wächter
Eisgeist Koboldfass Friedhof
Hexe
Eisgeist Friedhof
Elektroriese
Barbarenfass
Magieschütze
Friedhof
Barbarenfass Eisgeist Wächter Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Eisgeist
Barbarenfass Wächter Hexe Magieschütze
Barbarenfass
Eisgeist Wächter Hexe Elektroriese Magieschütze
Koboldfass
Wächter
Eisgeist Barbarenfass Hexe Magieschütze
Hexe
Eisgeist Barbarenfass Wächter
Elektroriese
Barbarenfass
Magieschütze
Eisgeist Barbarenfass Wächter
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenfass Magieschütze
Eisgeist Hexe
Hexe
Hexe Wächter
Barbarenfass
Barbarenfass Wächter Magieschütze
Eisgeist Hexe Magieschütze
Barbarenfass Elektroriese Magieschütze
Hexe
Wächter Eisgeist Barbarenfass
Wächter Hexe Barbarenfass Elektroriese Magieschütze
Hexe Magieschütze
Eisgeist Wächter Hexe
Eisgeist Barbarenfass Wächter Hexe Magieschütze
Eisgeist Elektroriese
Hexe
Eisgeist Barbarenfass Wächter Hexe Magieschütze
Barbarenfass Hexe Eisgeist Wächter Magieschütze
Barbarenfass Wächter Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Barbarenfass Hexe Elektroriese
Barbarenfass Magieschütze
Wächter Eisgeist Hexe
Wächter Barbarenfass
Wächter Hexe
Elektroriese Eisgeist Hexe Magieschütze
Wächter Hexe
Eisgeist Barbarenfass Hexe Magieschütze
Hexe Wächter
Wächter Hexe
Wächter Elektroriese
Wächter Hexe
Hexe Elektroriese Magieschütze
Wächter Hexe Elektroriese Eisgeist Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Hexe Elektroriese Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Barbarenfass Wächter
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Wächter
Barbarenfass Magieschütze
Elektroriese Eisgeist Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Eisgeist Barbarenfass Magieschütze
Wächter
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Hexe Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Hexe Elektroriese Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass
Elektroriese Eisgeist Barbarenfass Hexe Magieschütze
Hexe
Barbarenfass Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Hexe Elektroriese Magieschütze
Eisgeist Wächter Hexe Elektroriese
Magieschütze
Eisgeist Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Barbarenfass Wächter Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Barbarenfass
Magieschütze
Magieschütze
Elektroriese
Elektroriese Eisgeist Wächter Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Barbarenfass Hexe Elektroriese Magieschütze

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