Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Magier Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Magier Hexe
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Magier Tornado Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Magier Tornado Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Tornado Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Knall Kampfholz Tornado Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Fledermäuse Knall Kampfholz

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Golem
Fledermäuse
Knall Golem
Knall
Tornado Elektrogeist Fledermäuse Hexe Golem Kampfholz
Magier
Tornado Golem
Tornado
Knall Magier Hexe Golem Kampfholz
Hexe
Knall Tornado Golem
Golem
Elektrogeist Fledermäuse Knall Magier Tornado Hexe Kampfholz
Kampfholz
Knall Tornado Golem

Verteidigungssynergien 1 11

Elektrogeist
Knall Kampfholz
Fledermäuse
Knall Kampfholz
Knall
Elektrogeist Fledermäuse Tornado Hexe Kampfholz
Magier
Tornado Kampfholz
Tornado
Magier Knall Hexe Kampfholz
Hexe
Knall Tornado Kampfholz
Golem
Kampfholz
Elektrogeist Fledermäuse Knall Magier Tornado Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Hexe Kampfholz
Tornado Hexe Fledermäuse
Hexe Fledermäuse
Tornado Kampfholz
Tornado Kampfholz Elektrogeist Fledermäuse Knall
Fledermäuse Tornado Elektrogeist Knall Magier Hexe
Elektrogeist Knall Kampfholz
Hexe Tornado
Tornado
Fledermäuse Hexe Elektrogeist Knall Magier Tornado Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier Tornado Hexe
Fledermäuse Knall Magier Hexe Kampfholz
Magier Elektrogeist Fledermäuse Knall Tornado Hexe Kampfholz
Tornado Knall Kampfholz
Magier Fledermäuse Tornado Hexe
Elektrogeist Fledermäuse Knall Magier Tornado Hexe Kampfholz
Knall Magier Tornado Hexe Kampfholz Elektrogeist Fledermäuse
Tornado
Magier Elektrogeist Fledermäuse Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Hexe
Knall Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Hexe Kampfholz
Fledermäuse Knall Tornado Kampfholz
Hexe
Magier Elektrogeist Fledermäuse Knall Tornado Hexe
Fledermäuse Hexe
Knall Elektrogeist Fledermäuse Tornado Hexe Kampfholz
Hexe
Fledermäuse Hexe
Knall Tornado Kampfholz
Magier Hexe
Magier Hexe
Hexe Elektrogeist Fledermäuse Knall Tornado Kampfholz
Fledermäuse Elektrogeist Knall Magier Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Knall Tornado Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Magier Knall Kampfholz
Magier Elektrogeist Fledermäuse Knall Tornado Hexe
Magier Tornado Hexe Kampfholz
Kampfholz Knall Magier Tornado
Kampfholz Knall Magier Tornado
Fledermäuse Tornado
Knall Magier Tornado Kampfholz
Knall Magier Tornado
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Hexe Kampfholz
Magier Kampfholz
Tornado
Fledermäuse
Knall Magier Kampfholz
Knall Magier Tornado Hexe Kampfholz
Kampfholz
Magier Tornado
Tornado Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Tornado Kampfholz Elektrogeist Magier Hexe
Hexe
Kampfholz Knall Magier Tornado Hexe
Knall Magier Tornado Hexe Kampfholz
Knall Tornado Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier Tornado Hexe
Knall Elektrogeist Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier Kampfholz
Knall Elektrogeist
Magier Kampfholz
Knall Elektrogeist Fledermäuse Hexe
Knall Magier Tornado Hexe
Kampfholz
Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Tornado
Knall Elektrogeist Fledermäuse Tornado Hexe Kampfholz
Fledermäuse Knall Tornado Hexe
Knall Tornado Hexe Kampfholz

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