Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Drei Musketierinnen Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Walküre Drei Musketierinnen Jäger

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Eisgolem Walküre Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Knall
Kobolde Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Kobolde Walküre Drei Musketierinnen Jäger
Kampfholz
Kobolde Drei Musketierinnen Jäger
Erdbeben
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Walküre Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger Tunnelgräber
Feuerball
Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger
Gift
Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger
Blitz
Eisgolem Walküre Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger
Rakete
Walküre Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Erdbeben Walküre Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Walküre Kampfheilerin Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Eisgolem Erdbeben Tunnelgräber Walküre Kampfheilerin Jäger Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Eisgolem Erdbeben Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber Eisgolem Walküre
Eisgolem
Drei Musketierinnen Kobolde Jäger Tunnelgräber
Erdbeben
Jäger
Walküre
Kobolde Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger
Kampfheilerin
Walküre Drei Musketierinnen Jäger
Drei Musketierinnen
Eisgolem Walküre Kampfheilerin Tunnelgräber
Jäger
Eisgolem Erdbeben Walküre Kampfheilerin
Tunnelgräber
Kobolde Eisgolem Drei Musketierinnen

Verteidigungssynergien 0 10

Kobolde
Eisgolem Kampfheilerin Jäger
Eisgolem
Kobolde Erdbeben Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger
Erdbeben
Eisgolem
Walküre
Kampfheilerin Jäger
Kampfheilerin
Kobolde Eisgolem Walküre Jäger
Drei Musketierinnen
Eisgolem
Jäger
Kobolde Eisgolem Walküre Kampfheilerin
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Walküre
Jäger Kobolde Walküre Kampfheilerin Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Jäger Kobolde Walküre
Drei Musketierinnen Jäger Kobolde Walküre
Erdbeben Walküre Kampfheilerin
Kobolde Erdbeben Walküre Jäger
Drei Musketierinnen Jäger
Erdbeben Eisgolem Walküre Kampfheilerin
Drei Musketierinnen Jäger Kobolde
Kobolde Eisgolem Walküre Kampfheilerin Jäger Tunnelgräber
Kobolde Walküre Eisgolem Erdbeben Jäger
Drei Musketierinnen Jäger
Jäger Erdbeben Walküre Kampfheilerin Drei Musketierinnen
Walküre Drei Musketierinnen Kobolde Erdbeben Jäger
Drei Musketierinnen Jäger
Drei Musketierinnen Jäger
Drei Musketierinnen Kobolde Walküre Jäger
Kobolde Walküre Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger
Erdbeben Walküre Jäger Eisgolem Kampfheilerin
Drei Musketierinnen Jäger
Walküre Kobolde Erdbeben Kampfheilerin Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Eisgolem Kampfheilerin
Eisgolem Walküre Kampfheilerin Jäger Tunnelgräber
Kobolde Eisgolem Walküre Kampfheilerin Jäger
Walküre Jäger Eisgolem Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger
Eisgolem Drei Musketierinnen Jäger
Kobolde Eisgolem Walküre Kampfheilerin Jäger
Walküre Kampfheilerin Jäger
Kobolde Eisgolem Walküre
Drei Musketierinnen
Walküre Jäger
Walküre
Eisgolem Walküre Drei Musketierinnen Jäger
Walküre Drei Musketierinnen
Kobolde Eisgolem Walküre Kampfheilerin Drei Musketierinnen Jäger
Walküre Eisgolem Erdbeben Kampfheilerin Jäger

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Walküre
Tunnelgräber
Erdbeben Tunnelgräber
Erdbeben Eisgolem Walküre
Erdbeben Walküre
Eisgolem Jäger
Erdbeben
Erdbeben Eisgolem Jäger
Tunnelgräber
Kobolde Drei Musketierinnen
Tunnelgräber Erdbeben Walküre
Erdbeben Eisgolem Drei Musketierinnen Jäger Tunnelgräber
Erdbeben
Erdbeben Eisgolem
Erdbeben Drei Musketierinnen Jäger
Erdbeben Drei Musketierinnen
Erdbeben Drei Musketierinnen
Erdbeben Drei Musketierinnen Jäger
Erdbeben Walküre Tunnelgräber
Erdbeben
Erdbeben
Eisgolem Erdbeben Walküre Jäger
Tunnelgräber Erdbeben Jäger
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Eisgolem Jäger
Erdbeben Jäger Tunnelgräber
Erdbeben
Erdbeben
Drei Musketierinnen Jäger
Tunnelgräber Walküre Drei Musketierinnen Jäger
Eisgolem Erdbeben
Drei Musketierinnen
Tunnelgräber

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