Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eisgolem Jäger Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Rammbock Jäger Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Eisgolem Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer
Knall
Koboldgang Rammbock Koboldbohrer
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Rammbock Jäger Koboldbohrer
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Rammbock Jäger Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldgang Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Rammbock Jäger Koboldbohrer Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Rammbock Jäger Koboldbohrer Hexenmutter
Gift
Koboldgang Jäger Koboldbohrer Hexenmutter
Blitz
Eisgolem Rammbock Jäger Hexenmutter
Rakete
Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Feuerball Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Feuerball Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Rammbock Koboldbohrer Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Koboldgang Feuerball Rammbock Jäger Koboldbohrer Hexenmutter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Eisgolem Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball Rammbock Koboldbohrer Hexenmutter
Koboldgang
Eisgolem Rammbock Koboldbohrer
Eisgolem
Koboldgang Rammbock Jäger Koboldbohrer Hexenmutter
Feuerball
Koboldbohrer Elektrogeist Rammbock
Rammbock
Eisgolem Elektrogeist Koboldgang Feuerball Jäger Hexenmutter
Jäger
Eisgolem Rammbock
Koboldbohrer
Feuerball Elektrogeist Koboldgang Eisgolem Hexenmutter
Hexenmutter
Elektrogeist Eisgolem Rammbock Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 0 9

Elektrogeist
Jäger Koboldbohrer
Koboldgang
Eisgolem Koboldbohrer
Eisgolem
Koboldgang Feuerball Jäger Hexenmutter
Feuerball
Eisgolem Koboldbohrer
Rammbock
Jäger
Elektrogeist Eisgolem
Koboldbohrer
Elektrogeist Koboldgang Feuerball Hexenmutter
Hexenmutter
Eisgolem Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Feuerball
Jäger Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Jäger Koboldbohrer
Jäger Koboldgang Koboldbohrer
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektrogeist Jäger Hexenmutter
Jäger Elektrogeist Koboldgang Feuerball
Elektrogeist Eisgolem Feuerball
Jäger Koboldgang Koboldbohrer
Koboldgang Eisgolem Jäger
Koboldgang Hexenmutter Elektrogeist Eisgolem Feuerball Jäger Koboldbohrer
Jäger Koboldgang Feuerball
Jäger Koboldbohrer Koboldgang Feuerball
Feuerball Elektrogeist Koboldgang Jäger Koboldbohrer
Koboldgang Jäger Koboldbohrer
Koboldgang Feuerball Jäger Koboldbohrer
Koboldgang Feuerball Jäger Koboldbohrer
Feuerball Elektrogeist Koboldgang Jäger Koboldbohrer
Jäger Koboldbohrer Elektrogeist Eisgolem Feuerball Hexenmutter
Jäger Koboldbohrer
Koboldgang Elektrogeist Feuerball Jäger Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Eisgolem Feuerball
Feuerball Koboldgang Eisgolem Jäger
Koboldgang Eisgolem Jäger
Koboldgang Jäger Eisgolem Feuerball
Koboldgang Jäger Koboldbohrer
Feuerball Hexenmutter Elektrogeist Koboldgang Eisgolem Jäger
Koboldgang Eisgolem Feuerball Jäger
Jäger
Elektrogeist Eisgolem Feuerball
Koboldgang Koboldbohrer
Jäger
Feuerball
Koboldgang Eisgolem Feuerball Jäger
Feuerball
Koboldgang Elektrogeist Eisgolem Feuerball Jäger Koboldbohrer
Elektrogeist Eisgolem Feuerball Jäger Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem Koboldbohrer
Feuerball
Feuerball Koboldbohrer
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexenmutter Elektrogeist Eisgolem Jäger
Feuerball Eisgolem Jäger
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball Jäger
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball Jäger Koboldbohrer
Feuerball
Feuerball
Feuerball Jäger
Feuerball Hexenmutter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldbohrer
Eisgolem Hexenmutter Elektrogeist Feuerball Jäger
Feuerball Jäger
Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball Jäger Hexenmutter
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Jäger
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Koboldgang Feuerball
Feuerball Jäger
Feuerball
Feuerball Koboldgang Jäger
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball

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