Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Jäger Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Jäger Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Riese Barbarenfass Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass Skelettarmee Phönix
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Knall
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee Jäger
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Gift
Magier Skelettarmee Jäger Phönix
Blitz
Magier Jäger Phönix
Rakete
Magier Jäger Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Barbarenfass Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee Jäger Phönix Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Barbarenfass Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Riese Koboldfass Phönix
Riese
Barbarenfass Koboldfass Jäger Feuergeist Magier
Magier
Riese
Barbarenfass
Riese Koboldfass Jäger
Koboldfass
Riese Feuergeist Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Jäger
Riese Barbarenfass
Phönix
Feuergeist

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Phönix
Riese
Magier
Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Jäger
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Jäger
Barbarenfass
Phönix
Feuergeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass
Skelettarmee Jäger Phönix
Skelettarmee Jäger Feuergeist
Skelettarmee Jäger Phönix
Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Feuergeist Jäger
Jäger Feuergeist Magier Phönix
Barbarenfass Phönix
Jäger Skelettarmee Phönix
Skelettarmee Feuergeist Barbarenfass Jäger Phönix
Skelettarmee Magier Barbarenfass Jäger
Jäger Magier Phönix
Skelettarmee Jäger Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Skelettarmee Barbarenfass Jäger
Skelettarmee Jäger Phönix
Skelettarmee Jäger
Magier Skelettarmee Jäger
Feuergeist Magier Barbarenfass Skelettarmee Jäger
Magier Barbarenfass Jäger Feuergeist
Jäger Phönix
Magier Skelettarmee Feuergeist Barbarenfass Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Barbarenfass
Magier Barbarenfass Jäger Phönix
Skelettarmee Jäger
Skelettarmee Jäger Barbarenfass Phönix
Skelettarmee Jäger Phönix
Feuergeist Magier Jäger
Skelettarmee Jäger Phönix
Skelettarmee Jäger Phönix
Barbarenfass Skelettarmee Phönix
Skelettarmee Phönix
Jäger Phönix
Skelettarmee Phönix
Skelettarmee Magier Jäger
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Phönix Barbarenfass Jäger
Magier Barbarenfass Jäger Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Feuergeist Barbarenfass
Magier Feuergeist Jäger
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Barbarenfass Jäger
Magier
Feuergeist
Magier Barbarenfass
Feuergeist Magier
Feuergeist Barbarenfass Jäger
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Jäger
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass Jäger
Feuergeist Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass Jäger
Magier Barbarenfass Jäger
Magier
Barbarenfass
Feuergeist Magier Jäger
Magier
Magier Jäger
Magier
Feuergeist Barbarenfass Skelettarmee
Feuergeist Magier Jäger
Barbarenfass
Magier Jäger
Magier
Barbarenfass

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