Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Koboldkäfig Widderreiterin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Skelettarmee

Angriffssynergien 9 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Tunnelgräber Knall Ballon
Fledermäuse
Walküre Ballon Tunnelgräber Knall
Knall
Ballon Tunnelgräber Feuergeist Fledermäuse Walküre
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Ballon Knall Magier
Magier
Walküre Ballon Tunnelgräber
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Tunnelgräber Feuergeist Magier
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Knall Ballon Magier

Verteidigungssynergien 0 9

Feuergeist
Knall Walküre
Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Feuergeist Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tunnelgräber
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Magier
Ballon
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Feuergeist Knall Magier
Knall Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall
Walküre Skelettarmee
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Knall Walküre Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Feuergeist Walküre Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Feuergeist Knall Magier
Tunnelgräber Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber

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