Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Koboldkäfig

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 8 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz
Koboldgang
Koboldfass Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Prinz Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Pfeile P.E.K.K.A.
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Pfeile Koboldgang Magier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Koboldgang Walküre Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 16

Knall
Pfeile Koboldgang Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Pfeile Koboldgang Magier Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Prinz
Knall Pfeile Koboldgang Walküre Magier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Knall Walküre
Knall Pfeile Koboldgang Magier
Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Prinz
Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Knall Pfeile Magier
Pfeile Knall Koboldgang Magier
Prinz P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Knall Pfeile Koboldgang Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Prinz
Knall Koboldgang Prinz P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Koboldgang Walküre Magier Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier
P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Walküre Magier Pfeile Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Prinz P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Koboldgang Walküre Magier Prinz
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Prinz P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Prinz
Pfeile Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Knall Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Knall Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Koboldgang Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier Prinz
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Prinz
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier Prinz
Knall Pfeile Walküre Magier
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Magier Prinz
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Knall Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile Magier
Knall Koboldgang Prinz
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
Prinz P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang
Knall
Knall Prinz

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