Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Riese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldfass Elektromagier Riese Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Riese Koboldfass
Pfeile
Riese Ritter Koboldfass
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Pfeile Hexe Elektromagier
Riese
Fledermäuse Pfeile Koboldfass Hexe Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Riese Fledermäuse Pfeile
Hexe
Ritter Riese
Elektromagier
Ritter Riese

Verteidigungssynergien 4 6

Fledermäuse
Ritter Infernoturm Elektromagier
Pfeile
Ritter Infernoturm
Ritter
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Pfeile Hexe
Riese
Infernoturm
Ritter Elektromagier Fledermäuse Pfeile
Koboldfass
Hexe
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Ritter Infernoturm Fledermäuse Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Infernoturm Hexe Fledermäuse Ritter Elektromagier
Infernoturm Hexe Fledermäuse Ritter Elektromagier
Pfeile
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Hexe
Ritter Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier Pfeile Ritter
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Hexe Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Infernoturm Ritter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Fledermäuse Ritter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter
Fledermäuse Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Fledermäuse Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Hexe
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Ritter
Elektromagier Fledermäuse Ritter Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Fledermäuse Ritter Infernoturm Hexe
Pfeile Elektromagier
Ritter Infernoturm Hexe
Hexe
Infernoturm Hexe Elektromagier Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Pfeile Infernoturm Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Ritter Elektromagier
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Ritter Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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