Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Heilungsgeist Drachenbaby Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Großer Schneeball
Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby
Knall
Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Barbarenfass
Skelettfass Heilungsgeist Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre Elektromagier
Kampfholz
Skelettfass Heilungsgeist Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Skelettfass Heilungsgeist Koboldhütte
Königliche Luftpost
Skelettfass Heilungsgeist Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball
Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Elektromagier
Blitz
Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Rakete
Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettfass Heilungsgeist Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Drei Musketierinnen Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Pfeile Skelettfass Drachenbaby Elektromagier Koboldhütte Kanonenkarre Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Heilungsgeist Pfeile Skelettfass Drachenbaby

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Skelettfass Kanonenkarre
Skelettfass
Koboldhütte Pfeile Heilungsgeist Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Heilungsgeist
Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre
Koboldhütte
Skelettfass Heilungsgeist Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre
Drei Musketierinnen
Skelettfass Heilungsgeist Koboldhütte
Drachenbaby
Heilungsgeist Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre
Pfeile Skelettfass Heilungsgeist Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Koboldhütte Kanonenkarre
Skelettfass
Heilungsgeist
Koboldhütte
Pfeile Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Drei Musketierinnen
Drachenbaby
Koboldhütte Kanonenkarre
Kanonenkarre
Pfeile Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Koboldhütte Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Skelettfass Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Drei Musketierinnen Elektromagier Pfeile Koboldhütte Drachenbaby
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Drei Musketierinnen Koboldhütte
Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldhütte Drachenbaby Kanonenkarre
Pfeile Drei Musketierinnen Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre Elektromagier
Drei Musketierinnen Pfeile Koboldhütte Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte Drei Musketierinnen Elektromagier
Drei Musketierinnen Pfeile Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier Pfeile Skelettfass Drachenbaby Kanonenkarre
Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Pfeile Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Elektromagier
Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre
Elektromagier Koboldhütte Drachenbaby Kanonenkarre
Koboldhütte Drei Musketierinnen
Koboldhütte Kanonenkarre
Pfeile Elektromagier
Kanonenkarre Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre
Koboldhütte Elektromagier Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre
Pfeile Koboldhütte Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Pfeile Drachenbaby
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Skelettfass Koboldhütte Drachenbaby Kanonenkarre
Kanonenkarre Pfeile Skelettfass
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Skelettfass Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Skelettfass Drachenbaby
Pfeile Skelettfass
Drei Musketierinnen Elektromagier
Pfeile Skelettfass Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Kanonenkarre
Pfeile Skelettfass Koboldhütte Drachenbaby Kanonenkarre
Pfeile Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre
Pfeile Skelettfass Koboldhütte Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre
Pfeile Drei Musketierinnen
Pfeile Skelettfass Drei Musketierinnen Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Skelettfass Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Kanonenkarre
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Skelettfass Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Skelettfass Drachenbaby
Pfeile Skelettfass Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Skelettfass Elektromagier Koboldhütte Kanonenkarre
Pfeile Drei Musketierinnen Drachenbaby Elektromagier
Pfeile
Drei Musketierinnen Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Skelettfass Drachenbaby
Pfeile
Drei Musketierinnen Kanonenkarre
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Skelettfass Drachenbaby Kanonenkarre Elektromagier

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