Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Bogenschützen Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elitebarbaren Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Elitebarbaren Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee Ballon
Knall
Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Bogenschützen Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Bogenschützen Elitebarbaren Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Bogenschützen Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Ballon Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Elitebarbaren Skelettarmee Ballon Elektromagier
Gift
Bogenschützen Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Ballon Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Bogenschützen Skelettarmee Walküre Elektromagier Ballon Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Knall Bogenschützen Skelettarmee

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Elitebarbaren Ballon
Knall
Elitebarbaren Ballon Elektromagier Feuergeist Bogenschützen Walküre
Bogenschützen
Walküre Knall Elitebarbaren Ballon
Elitebarbaren
Knall Walküre Feuergeist Bogenschützen
Walküre
Feuergeist Bogenschützen Elitebarbaren Ballon Knall Elektromagier
Skelettarmee
Ballon
Knall Walküre Feuergeist Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 3 11

Feuergeist
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Bogenschützen Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Bogenschützen
Walküre Knall Skelettarmee Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre Knall
Walküre
Bogenschützen Elitebarbaren Feuergeist Knall Elektromagier
Skelettarmee
Knall Bogenschützen Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Knall Feuergeist Bogenschützen Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Bogenschützen Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Knall Bogenschützen Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Knall Bogenschützen
Knall Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Feuergeist Bogenschützen Walküre Elektromagier
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall
Knall Bogenschützen Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Knall Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Feuergeist Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Knall Bogenschützen Elitebarbaren Walküre Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Feuergeist Bogenschützen Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuergeist Bogenschützen Elitebarbaren Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Bogenschützen Elitebarbaren Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Elitebarbaren Walküre
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Feuergeist Knall Bogenschützen Elektromagier
Skelettarmee Bogenschützen Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Elitebarbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Elitebarbaren Walküre
Skelettarmee Knall Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Skelettarmee Walküre
Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Elektromagier Knall Bogenschützen Walküre
Walküre Knall Bogenschützen Elitebarbaren Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist Bogenschützen
Feuergeist Knall
Knall
Feuergeist Elitebarbaren Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Feuergeist Knall Bogenschützen
Feuergeist Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren
Knall
Feuergeist Knall Bogenschützen Elektromagier
Feuergeist Knall Walküre
Knall
Knall Feuergeist Walküre
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Elitebarbaren Feuergeist Knall Bogenschützen Elektromagier
Knall Elektromagier
Elitebarbaren
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Feuergeist Bogenschützen Skelettarmee
Feuergeist Knall Bogenschützen Elektromagier
Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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