Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Magier Blitz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter
Ritter
Koboldfass Knall Magier Elektromagier
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Blitz
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magier Koboldfass
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Elektromagier Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A.
Ritter
Elektromagier Knall Magier Skelettarmee
Magier
Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Ritter Magier Elektromagier
Blitz
P.E.K.K.A.
Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Knall Ritter Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Blitz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Blitz Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Elektromagier
Blitz Elektromagier Knall Magier
Blitz Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Knall Ritter Magier
Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Magier Blitz Elektromagier
Magier Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee Knall Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Ritter Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Magier Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Magier Blitz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Blitz Elektromagier
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Magier Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Blitz Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Knall Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Ritter Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Ritter Blitz P.E.K.K.A.
Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Ritter
Knall Elektromagier
Blitz
Blitz Ritter
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier Blitz
Knall Magier Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz Knall Ritter Magier Elektromagier
Blitz Knall Magier
Blitz Ritter
Blitz
Blitz Knall
Blitz Knall Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Knall Magier Elektromagier
Blitz Knall Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Knall
Knall Magier
Knall Magier Blitz Elektromagier
Blitz Knall Magier
Blitz Knall
Blitz Knall Magier Elektromagier
Knall Blitz Elektromagier Magier
Blitz
Blitz Knall Magier
Knall Blitz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Blitz
Knall Blitz Elektromagier Skelettarmee
Blitz Knall Magier Elektromagier
Blitz Ritter Magier Elektromagier
Knall Magier Blitz
Blitz Knall
P.E.K.K.A.
Knall Blitz Elektromagier
Knall Blitz Elektromagier
Blitz Knall Elektromagier

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