Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Riese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Lakaienhorde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Lakaienhorde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Riese Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Lakaienhorde Walküre Hexe
Lakaienhorde
Knall Riese
Walküre
Koboldfass Knall Riese Hexe
Riese
Knall Koboldfass Lakaienhorde Walküre Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Riese Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Riese

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Lakaienhorde
Knall Infernoturm
Walküre
Knall Infernoturm Hexe
Riese
Infernoturm
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall
Hexe
Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Hexe
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre
Lakaienhorde Infernoturm Knall Hexe
Knall Walküre Infernoturm
Lakaienhorde Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Knall
Lakaienhorde Infernoturm Knall Hexe
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Lakaienhorde Hexe
Infernoturm Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Knall
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Knall Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm Hexe
Knall Walküre
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Knall Lakaienhorde Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Knall
Lakaienhorde
Walküre
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Knall
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall
Knall Walküre Hexe
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall Lakaienhorde Hexe
Knall Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Knall Hexe
Lakaienhorde Walküre
Knall
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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