Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier Infernodrache Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Hexe Elektromagier Infernodrache Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Klonzauber Infernodrache Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Klonzauber Hexe Infernodrache Nachthexe
Knall
Koboldgang Rammbock Klonzauber Hexe Infernodrache Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Klonzauber Hexe Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Klonzauber Hexe
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldgang Klonzauber Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Rammbock Klonzauber Hexe Elektromagier Infernodrache Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Rammbock Klonzauber Hexe Elektromagier Infernodrache Nachthexe
Gift
Koboldgang Klonzauber Hexe Elektromagier Nachthexe
Blitz
Rammbock Hexe Elektromagier Infernodrache Nachthexe
Rakete
Hexe Infernodrache Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Klonzauber Infernodrache Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Klonzauber Rammbock Elektromagier Infernodrache Nachthexe Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Klonzauber Rammbock

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock Elektromagier Hexe Nachthexe
Koboldgang
Rammbock Klonzauber
Rammbock
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Klonzauber
Nachthexe Koboldgang Hexe Elektromagier Infernodrache
Hexe
Knall Rammbock Klonzauber
Elektromagier
Knall Rammbock Klonzauber
Infernodrache
Klonzauber
Nachthexe
Klonzauber Knall

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Elektromagier Koboldgang Hexe Infernodrache Nachthexe
Koboldgang
Knall Elektromagier Infernodrache
Rammbock
Klonzauber
Hexe
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Hexe Infernodrache Nachthexe
Infernodrache
Knall Koboldgang Elektromagier
Nachthexe
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
Infernodrache Knall Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Infernodrache Nachthexe
Hexe Infernodrache Nachthexe Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Knall Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Infernodrache Knall Koboldgang Hexe Nachthexe
Knall Elektromagier
Hexe Infernodrache Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Knall Nachthexe
Infernodrache Knall Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe
Infernodrache Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe
Knall Hexe Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Infernodrache
Koboldgang Knall Hexe Elektromagier
Koboldgang Knall Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Hexe Infernodrache Nachthexe
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe
Infernodrache
Knall Elektromagier Hexe Infernodrache
Hexe Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Hexe
Knall Elektromagier
Koboldgang Hexe Nachthexe
Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Knall Infernodrache Nachthexe
Knall Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Knall
Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall Hexe
Nachthexe
Knall Elektromagier
Knall Hexe
Nachthexe
Knall
Knall Hexe
Hexe Infernodrache
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe Elektromagier Nachthexe
Knall Elektromagier Hexe
Nachthexe
Knall Nachthexe
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Koboldgang Hexe Nachthexe
Knall Hexe Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Knall
Knall
Knall Koboldgang Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier

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