Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Rammbock Tunnelgräber
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Rammbock Magier Elektromagier
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Rammbock Magier Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Rammbock Magier Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Rammbock Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Tunnelgräber Feuerball Rammbock Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Knall Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Rammbock Spiegel Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Feuerball
Knall Spiegel Rammbock Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Rammbock
Knall Feuerball Spiegel Elektromagier
Magier
Tunnelgräber Megaritter
Spiegel
Knall Feuerball Tunnelgräber Rammbock
Tunnelgräber
Knall Spiegel Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Feuerball Rammbock Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Knall Feuerball Magier Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 10

Knall
Feuerball Spiegel Elektromagier Megaritter Tunnelgräber
Feuerball
Knall Spiegel Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Rammbock
Magier
Elektromagier Megaritter
Spiegel
Knall Feuerball Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber
Knall Feuerball Megaritter
Elektromagier
Knall Feuerball Magier Spiegel Megaritter
Megaritter
Knall Feuerball Magier Spiegel Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Feuerball Magier Megaritter
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Megaritter Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Megaritter Knall Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Knall Feuerball Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Megaritter Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Feuerball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Megaritter Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Knall Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier Knall Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter Feuerball
Megaritter
Megaritter Knall Feuerball Elektromagier
Megaritter Feuerball Magier
Magier Feuerball Megaritter
Elektromagier Knall Feuerball
Megaritter Knall Feuerball Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier Knall Megaritter
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Tunnelgräber Knall Magier
Feuerball Elektromagier
Tunnelgräber Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Knall Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Knall
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Knall Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magier Elektromagier Megaritter
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Megaritter
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Tunnelgräber Elektromagier Megaritter

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