Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Eismagier
Gift
Infernoturm Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Infernoturm Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Eismagier Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Walküre Eismagier
Feuerball
Knall Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall
Schweinereiter
Knall Feuerball Walküre Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Eismagier
Knall Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 11

Knall
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Eismagier
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm Eismagier
Walküre
Knall Feuerball Infernoturm Eismagier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Eismagier
Eismagier
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Eismagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Knall Walküre Eismagier
Infernoturm Knall Feuerball Eismagier
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Eismagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Knall Feuerball
Infernoturm Knall Feuerball Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Eismagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Knall
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Knall Walküre Skelettarmee Eismagier
Knall Walküre Feuerball Eismagier
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuerball Knall Eismagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Eismagier
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball Eismagier
Knall Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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