Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Feuergeist Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Skelettarmee Ballon Holzfäller
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Ballon Holzfäller
Gift
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Skelettarmee Walküre Frost Holzfäller Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Knall Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Knall Ballon Holzfäller
Knall
Ballon Feuergeist Walküre Frost Holzfäller
Walküre
Feuergeist Ballon Holzfäller Knall
Infernoturm
Skelettarmee
Frost
Ballon Knall
Ballon
Knall Walküre Frost Holzfäller Feuergeist
Holzfäller
Walküre Ballon Feuergeist Knall

Verteidigungssynergien 1 14

Feuergeist
Knall Walküre Infernoturm
Knall
Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Walküre
Feuergeist Knall Infernoturm Frost Holzfäller
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre Holzfäller
Skelettarmee
Infernoturm Knall Frost Holzfäller
Frost
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Knall Walküre Infernoturm Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Knall Walküre
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Feuergeist Walküre Frost
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Frost Feuergeist Knall Walküre Holzfäller
Infernoturm Feuergeist Knall Frost
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Feuergeist Walküre Infernoturm Holzfäller
Walküre Skelettarmee Knall Frost Holzfäller
Infernoturm Knall
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller Feuergeist Knall Walküre Frost
Feuergeist Walküre Skelettarmee Knall Frost Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Infernoturm Skelettarmee Knall Frost Holzfäller
Walküre Infernoturm Skelettarmee Holzfäller
Feuergeist Knall Walküre Skelettarmee Holzfäller
Knall Walküre Frost Feuergeist Holzfäller
Infernoturm Holzfäller
Walküre Skelettarmee Feuergeist Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Knall Infernoturm
Knall Walküre Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Holzfäller Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Holzfäller
Feuergeist Knall Frost
Skelettarmee Walküre Infernoturm Holzfäller
Infernoturm Walküre Skelettarmee Holzfäller
Knall Frost Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm Holzfäller
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Holzfäller
Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Frost Holzfäller
Walküre Knall Infernoturm Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall
Walküre Frost
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Frost
Feuergeist
Feuergeist Knall Frost
Knall
Feuergeist Holzfäller
Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist
Frost
Knall
Knall
Frost
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall Walküre
Knall
Knall Frost Feuergeist Walküre
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Knall
Knall Frost
Knall
Knall Frost
Knall Feuergeist Skelettarmee Frost
Feuergeist Knall
Frost
Walküre Holzfäller
Knall
Knall
Knall Frost
Knall
Knall Frost

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